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地形的网格模型简化研究及其可视化

致谢第1-5页
摘要第5-6页
Abstract第6-8页
目录第8-11页
1 绪论第11-15页
   ·课题研究背景和意义第11-12页
   ·国内外研究现状第12-14页
     ·地形三维可视化技术的研究现状第12-13页
     ·地形网格模型简化技术的研究现状第13-14页
   ·论文的主要研究内容和结构安排第14-15页
2 三维地形可视化的相关技术第15-25页
   ·细节层次技术第15-18页
     ·LOD 技术概述第15-16页
     ·LOD 技术的发展第16-17页
     ·LOD 模型的常用简化方法第17-18页
   ·数字地形模型第18-23页
     ·数字地形的表示第18-19页
     ·规则格网模型第19-21页
     ·不规则三角网模型第21-22页
     ·两种模型的对比第22-23页
   ·本章小结第23-25页
3 基于四叉树结构的地形模型简化第25-41页
   ·基于四叉树的 LOD 模型表示第25-31页
     ·四叉树的层次构建第25-27页
     ·四叉树的数据存储第27-28页
     ·节点评价函数第28-31页
   ·裂缝消除方法第31-37页
     ·裂缝产生的原因第31-32页
     ·混合式裂缝消除算法第32-34页
     ·裂缝消除的改进算法第34-37页
   ·四叉树动态网格的实时生成第37页
   ·实验结果第37-39页
   ·本章小结第39-41页
4 不规则网格模型简化算法研究第41-59页
   ·网格模型简化方法的分类第41-43页
   ·基于二次误差测度的边折叠算法第43-50页
     ·边折叠算法思想第43-44页
     ·边折叠代价的度量第44-45页
     ·改进的二次误差测度第45-47页
     ·算法步骤第47-49页
     ·实验结果第49-50页
   ·基于视点相关的渐进网格简化算法第50-58页
     ·VDPM 算法概述第50-51页
     ·顶点分裂树的构造方法第51-53页
     ·基于视点相关的动态模型化简第53-55页
     ·估计顶点 LOD 级别第55-56页
     ·算法流程第56-58页
     ·实验结果分析第58页
   ·本章小结第58-59页
5 基于 OpenGL 的三维地形可视化第59-73页
   ·OpenGL 技术简介第59-61页
     ·OpenGL 概述第59-60页
     ·OpenGL 工作流程第60-61页
   ·三维地形的可视化过程第61-72页
     ·参数设置第61-64页
     ·地形模型映射第64-65页
     ·投影和视区变换第65-68页
     ·纹理映射第68-69页
     ·三维地形的实时交互显示第69-71页
     ·地形可视化结果第71-72页
   ·本章小结第72-73页
6 总结与展望第73-75页
   ·本文研究工作的总结第73页
   ·展望第73-75页
参考文献第75-79页
作者简历第79-81页
学位论文数据集第81页

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