地形的网格模型简化研究及其可视化
致谢 | 第1-5页 |
摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6-8页 |
目录 | 第8-11页 |
1 绪论 | 第11-15页 |
·课题研究背景和意义 | 第11-12页 |
·国内外研究现状 | 第12-14页 |
·地形三维可视化技术的研究现状 | 第12-13页 |
·地形网格模型简化技术的研究现状 | 第13-14页 |
·论文的主要研究内容和结构安排 | 第14-15页 |
2 三维地形可视化的相关技术 | 第15-25页 |
·细节层次技术 | 第15-18页 |
·LOD 技术概述 | 第15-16页 |
·LOD 技术的发展 | 第16-17页 |
·LOD 模型的常用简化方法 | 第17-18页 |
·数字地形模型 | 第18-23页 |
·数字地形的表示 | 第18-19页 |
·规则格网模型 | 第19-21页 |
·不规则三角网模型 | 第21-22页 |
·两种模型的对比 | 第22-23页 |
·本章小结 | 第23-25页 |
3 基于四叉树结构的地形模型简化 | 第25-41页 |
·基于四叉树的 LOD 模型表示 | 第25-31页 |
·四叉树的层次构建 | 第25-27页 |
·四叉树的数据存储 | 第27-28页 |
·节点评价函数 | 第28-31页 |
·裂缝消除方法 | 第31-37页 |
·裂缝产生的原因 | 第31-32页 |
·混合式裂缝消除算法 | 第32-34页 |
·裂缝消除的改进算法 | 第34-37页 |
·四叉树动态网格的实时生成 | 第37页 |
·实验结果 | 第37-39页 |
·本章小结 | 第39-41页 |
4 不规则网格模型简化算法研究 | 第41-59页 |
·网格模型简化方法的分类 | 第41-43页 |
·基于二次误差测度的边折叠算法 | 第43-50页 |
·边折叠算法思想 | 第43-44页 |
·边折叠代价的度量 | 第44-45页 |
·改进的二次误差测度 | 第45-47页 |
·算法步骤 | 第47-49页 |
·实验结果 | 第49-50页 |
·基于视点相关的渐进网格简化算法 | 第50-58页 |
·VDPM 算法概述 | 第50-51页 |
·顶点分裂树的构造方法 | 第51-53页 |
·基于视点相关的动态模型化简 | 第53-55页 |
·估计顶点 LOD 级别 | 第55-56页 |
·算法流程 | 第56-58页 |
·实验结果分析 | 第58页 |
·本章小结 | 第58-59页 |
5 基于 OpenGL 的三维地形可视化 | 第59-73页 |
·OpenGL 技术简介 | 第59-61页 |
·OpenGL 概述 | 第59-60页 |
·OpenGL 工作流程 | 第60-61页 |
·三维地形的可视化过程 | 第61-72页 |
·参数设置 | 第61-64页 |
·地形模型映射 | 第64-65页 |
·投影和视区变换 | 第65-68页 |
·纹理映射 | 第68-69页 |
·三维地形的实时交互显示 | 第69-71页 |
·地形可视化结果 | 第71-72页 |
·本章小结 | 第72-73页 |
6 总结与展望 | 第73-75页 |
·本文研究工作的总结 | 第73页 |
·展望 | 第73-75页 |
参考文献 | 第75-79页 |
作者简历 | 第79-81页 |
学位论文数据集 | 第81页 |