| 摘要 | 第1-6页 |
| Abstract | 第6-9页 |
| 第1章 绪论 | 第9-15页 |
| ·研究的背景和意义 | 第9页 |
| ·国内外研究现状 | 第9-12页 |
| ·国外研究现状 | 第10-12页 |
| ·国内研究现状 | 第12页 |
| ·大规模地形实时渲染的难点 | 第12-13页 |
| ·本文工作 | 第13-14页 |
| ·文章结构 | 第14-15页 |
| 第2章 大规模地形渲染算法研究 | 第15-22页 |
| ·细节层次技术 | 第15-19页 |
| ·细节层次原理 | 第15-17页 |
| ·离散细节层次 | 第17页 |
| ·连续细节层次 | 第17-19页 |
| ·可见性剔除 | 第19-20页 |
| ·空间连续性 | 第20-21页 |
| ·本章小结 | 第21-22页 |
| 第3章 GPU 构网的 Geometrical MipMapping 算法 | 第22-32页 |
| ·地形组织结构 | 第22-26页 |
| ·地形块划分 | 第22-24页 |
| ·patch 细节层次划分 | 第24-26页 |
| ·误差计算 | 第26-28页 |
| ·空间误差计算 | 第26-27页 |
| ·屏幕投影误差计算 | 第27-28页 |
| ·裂缝处理 | 第28-31页 |
| ·本章小结 | 第31-32页 |
| 第4章 GPU 构网的 Chunked LOD 算法地形块细节层次设计与平滑过渡 | 第32-45页 |
| ·地形块划分 | 第32-36页 |
| ·patch 结构 | 第34-35页 |
| ·block 结构 | 第35-36页 |
| ·地形块细节层次选择 | 第36-40页 |
| ·patch 细节层次选择 | 第37-39页 |
| ·block 细节层次选择 | 第39-40页 |
| ·细节层次平滑过渡 | 第40-44页 |
| ·顶点高程突变现象 | 第40-43页 |
| ·细节层次插值过渡 | 第43-44页 |
| ·本章小结 | 第44-45页 |
| 第5章 算法实现及实验结果 | 第45-54页 |
| ·实验平台的搭建 | 第45-46页 |
| ·GPU 构网的 GEOMETRICAL MIPMAPPING 算法实验及结果 | 第46-49页 |
| ·地形块细节层次选择效果 | 第46-48页 |
| ·裂缝处理效果 | 第48-49页 |
| ·GPU 构网的 CHUNKED LOD 算法改进实验及结果 | 第49-53页 |
| ·块内细节层次选择改进效果 | 第49-52页 |
| ·地形块细节层次平滑过渡改进效果 | 第52页 |
| ·帧率对比实验结果 | 第52-53页 |
| ·本章小结 | 第53-54页 |
| 结论 | 第54-56页 |
| 参考文献 | 第56-60页 |
| 攻读硕士学位期间承担的科研任务与主要成果 | 第60-61页 |
| 致谢 | 第61-62页 |
| 作者简介 | 第62页 |