基于Kinect的实时人体动画合成及重定向技术研究
摘要 | 第1-6页 |
ABSTRACT | 第6-9页 |
第1章 绪论 | 第9-19页 |
·研究背景与意义 | 第9-10页 |
·国内外研究现状 | 第10-16页 |
·运动捕获技术 | 第10-13页 |
·运动驱动技术 | 第13-15页 |
·重定向技术 | 第15-16页 |
·本文主要研究内容 | 第16-17页 |
·论文组织结构 | 第17-19页 |
第2章 3D建模及低维运动数据捕获 | 第19-28页 |
·引言 | 第19页 |
·3D模型建模 | 第19-23页 |
·3D网格模型 | 第19-21页 |
·人体骨架 | 第21-22页 |
·人体皮肤变形 | 第22-23页 |
·CMU运动捕获数据库 | 第23-25页 |
·基于Kinect的低维运动数据捕获 | 第25-27页 |
·本章小结 | 第27-28页 |
第3章 基于Kinect的高维运动数据合成研究 | 第28-37页 |
·引言 | 第28-30页 |
·相关研究 | 第28-29页 |
·问题及解决方案 | 第29-30页 |
·数据预处理 | 第30页 |
·在线局部建模 | 第30-34页 |
·基于邻居图的搜索算法 | 第30-31页 |
·基于K-d树的加速匹配算法 | 第31-32页 |
·建立局部模型 | 第32-33页 |
·PCA降维 | 第33-34页 |
·在线高维运动合成 | 第34页 |
·实验结果 | 第34-36页 |
·本章小结 | 第36-37页 |
第4章 基于人体关节点匹配的运动重定向技术研究 | 第37-55页 |
·引言 | 第37-41页 |
·相关研究 | 第37-38页 |
·问题及解决方案 | 第38-41页 |
·3D模型线性骨架提取 | 第41-44页 |
·构建连接图 | 第41-42页 |
·图聚集 | 第42-44页 |
·基于人体特征的关节点匹配 | 第44-46页 |
·基于约束的运动重定向 | 第46-49页 |
·骨骼中心点位置计算 | 第46-47页 |
·确定末端效应器 | 第47页 |
·调整末端效应器位置 | 第47-48页 |
·逆向运动求解 | 第48-49页 |
·实验结果 | 第49-53页 |
·本章小结 | 第53-55页 |
第5章 基于Kinect的实时人体动画合成系统 | 第55-64页 |
·实验硬件平台 | 第55-56页 |
·系统总体设计 | 第56-60页 |
·系统框图 | 第56-58页 |
·系统流程图 | 第58-59页 |
·系统模块设计 | 第59-60页 |
·系统实验演示 | 第60-64页 |
第6章 总结和展望 | 第64-66页 |
·本文工作总结 | 第64-65页 |
·下一步展望 | 第65-66页 |
参考文献 | 第66-69页 |
致谢 | 第69-70页 |
攻读学位期间的科研成果 | 第70页 |