软件开发方法在三维动画建模中的应用
| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-8页 |
| 第一章 绪论 | 第8-12页 |
| ·研究背景 | 第8页 |
| ·研究现状 | 第8-10页 |
| ·国内动漫产业发展现状 | 第8-9页 |
| ·国际动漫大国发展现状 | 第9-10页 |
| ·研究内容 | 第10页 |
| ·论文结构 | 第10-12页 |
| 第二章 相关技术概述 | 第12-24页 |
| ·MAYA简介 | 第12-18页 |
| ·MAYA的特点 | 第12-13页 |
| ·MAYA的硬件要求 | 第13页 |
| ·MAYA的模块功能 | 第13-18页 |
| ·MEL语言简介 | 第18-19页 |
| ·软件开发模型简介 | 第19-24页 |
| ·瀑布模型 | 第19-20页 |
| ·增量模型 | 第20页 |
| ·编码修复模型 | 第20-21页 |
| ·并发过程模型 | 第21页 |
| ·原型模型 | 第21-22页 |
| ·螺旋模型 | 第22-24页 |
| 第三章 传统建模方法分析 | 第24-38页 |
| ·传统的建模方法 | 第24-35页 |
| ·人眼的搭建 | 第25-26页 |
| ·鼻子的搭建 | 第26-27页 |
| ·嘴的搭建 | 第27-28页 |
| ·耳朵的搭建 | 第28-31页 |
| ·人头的整合 | 第31-33页 |
| ·总结传统建模方法 | 第33-34页 |
| ·传统建模方法的优点和缺点 | 第34-35页 |
| ·软件工程中的"瀑布模型" | 第35-37页 |
| ·瀑布模型 | 第35-36页 |
| ·瀑布模型的优点和缺点 | 第36-37页 |
| ·分析传统建模方法与瀑布模型 | 第37-38页 |
| 第四章 增量式建模方法研究 | 第38-53页 |
| ·软件工程中的增量模型 | 第38-40页 |
| ·增量模型 | 第38-39页 |
| ·增量模型的特点 | 第39-40页 |
| ·增量模型的缺点 | 第40页 |
| ·选择增量模型的条件 | 第40页 |
| ·增量式三维动画建模 | 第40页 |
| ·总体设计 | 第40-51页 |
| ·增量一 | 第41-42页 |
| ·增量二 | 第42-44页 |
| ·增量三 | 第44-49页 |
| ·增量四 | 第49-51页 |
| ·增量式建模总结 | 第51-53页 |
| 第五章 增量式建模方法的应用 | 第53-59页 |
| ·需求分析 | 第53-55页 |
| ·研究背景与目标 | 第53页 |
| ·研究过程中的目标客户和最终用户 | 第53页 |
| ·产品结构 | 第53-54页 |
| ·用户要求 | 第54页 |
| ·其他需求 | 第54-55页 |
| ·短片中模型展示 | 第55-59页 |
| 第六章 结束语 | 第59-62页 |
| ·论文工作总结 | 第59页 |
| ·结论与展望 | 第59-62页 |
| 参考文献 | 第62-63页 |
| 致谢 | 第63页 |