摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-10页 |
1 绪论 | 第10-18页 |
·研究背景与选题意义 | 第10-11页 |
·研究背景 | 第10-11页 |
·选题意义 | 第11页 |
·国内外研究现状 | 第11-14页 |
·软件应用现状 | 第11-13页 |
·技术研究现状 | 第13页 |
·可视化所面临的主要问题 | 第13-14页 |
·论文的特色与创新点 | 第14-15页 |
·特色 | 第14-15页 |
·课题创新点 | 第15页 |
·研究目标和内容 | 第15-18页 |
·研究目标 | 第15-16页 |
·研究内容 | 第16-18页 |
2 可视化概述 | 第18-26页 |
·可视化、科学计算可视化的基本概念 | 第18-19页 |
·可视化技术手段 | 第19-20页 |
·探讨性数据分析 | 第19-20页 |
·逼真技术 | 第20页 |
·动画技术 | 第20页 |
·可视化在地学以外的应用 | 第20-22页 |
·医学 | 第20-21页 |
·航天工业 | 第21页 |
·工业无损探伤 | 第21页 |
·人类学和考古学 | 第21页 |
·建筑设计 | 第21-22页 |
·地学三维可视化 | 第22-26页 |
·在地质勘探方面的应用 | 第22-23页 |
·在矿山开采方面的应用 | 第23页 |
·在地质灾害防治方面的应用 | 第23-26页 |
3 地质可视化建模的理论与算法 | 第26-42页 |
·地质数据可视化建模 | 第26-31页 |
·表面模型的原理 | 第26-28页 |
·三维体元模型 | 第28-31页 |
·地质数据插值算法 | 第31-37页 |
·最小距离法 | 第31页 |
·反距离加权法 | 第31-33页 |
·克里格法 | 第33-37页 |
·三维曲面拟合 | 第37-42页 |
·NURBS 曲面 | 第38-39页 |
·Bezier 曲面绘制 | 第39-42页 |
4 数据生成与处理 | 第42-50页 |
·地质散乱数据可视化 | 第42-44页 |
·笛卡尔网格 | 第42页 |
·规则网格 | 第42页 |
·矩形网格 | 第42-43页 |
·结构网格 | 第43页 |
·非结构网格 | 第43页 |
·散乱点 | 第43-44页 |
·数据形成及转换 | 第44-48页 |
·文件数据结构 | 第44-47页 |
·数据的转换 | 第47-48页 |
·数组的编写 | 第48-50页 |
·一维数组 | 第48-49页 |
·二维数组 | 第49-50页 |
5 可视化软件系统框架构建 | 第50-66页 |
·可视化开发平台与OpenGL 3D 图形引擎 | 第50-54页 |
·OpenGL 简介 | 第50-51页 |
·OpenGL 的基本功能 | 第51-52页 |
·OpenGL 的工作方式 | 第52-53页 |
·OpenGL 可视化原理 | 第53-54页 |
·极小化框架的实现 | 第54-61页 |
·可视化框架设计 | 第54-55页 |
·设备描述表与像素格式 | 第55-58页 |
·极小化框架的实现 | 第58-61页 |
·其它可视化功能实现 | 第61-66页 |
·变换的实现 | 第61-63页 |
·光照、材质与纹理 | 第63-64页 |
·雾化(Fog)、融合(Blending)及反走样(Antialiasing)效果 | 第64页 |
·帧缓冲区 | 第64页 |
·双缓冲区 | 第64页 |
·选择与反馈模式 | 第64-66页 |
6 可视化实现 | 第66-92页 |
·地层数据可视化 | 第66-80页 |
·三棱柱可视化方法 | 第66-67页 |
·规则网格单地层可视化方法实现 | 第67-71页 |
·规则网格多地层可视化方法实现 | 第71-73页 |
·切割的实现 | 第73-75页 |
·图例的添加 | 第75-78页 |
·属性显示 | 第78页 |
·具体用例 | 第78-80页 |
·地下水位曲面的可视化 | 第80-83页 |
·Bezier 曲面 | 第80-81页 |
·NURBS 曲面 | 第81-82页 |
·具体用例 | 第82-83页 |
·可视化中插值算法的实现 | 第83-87页 |
·最小距离类的实现 | 第83页 |
·反距离加权的实现 | 第83-84页 |
·克里格算法的实现 | 第84-86页 |
·链表排序算法的实现 | 第86-87页 |
·体元绘制代码的实现 | 第87-92页 |
7 结论 | 第92-94页 |
参考文献 | 第94-100页 |
附录 | 第100-107页 |
致谢 | 第107-110页 |