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基于OpenGL/VC++地质体三维可视化软件系统开发

摘要第1-5页
Abstract第5-10页
1 绪论第10-18页
   ·研究背景与选题意义第10-11页
     ·研究背景第10-11页
     ·选题意义第11页
   ·国内外研究现状第11-14页
     ·软件应用现状第11-13页
     ·技术研究现状第13页
     ·可视化所面临的主要问题第13-14页
   ·论文的特色与创新点第14-15页
     ·特色第14-15页
     ·课题创新点第15页
   ·研究目标和内容第15-18页
     ·研究目标第15-16页
     ·研究内容第16-18页
2 可视化概述第18-26页
   ·可视化、科学计算可视化的基本概念第18-19页
   ·可视化技术手段第19-20页
     ·探讨性数据分析第19-20页
     ·逼真技术第20页
     ·动画技术第20页
   ·可视化在地学以外的应用第20-22页
     ·医学第20-21页
     ·航天工业第21页
     ·工业无损探伤第21页
     ·人类学和考古学第21页
     ·建筑设计第21-22页
   ·地学三维可视化第22-26页
     ·在地质勘探方面的应用第22-23页
     ·在矿山开采方面的应用第23页
     ·在地质灾害防治方面的应用第23-26页
3 地质可视化建模的理论与算法第26-42页
   ·地质数据可视化建模第26-31页
     ·表面模型的原理第26-28页
     ·三维体元模型第28-31页
   ·地质数据插值算法第31-37页
     ·最小距离法第31页
     ·反距离加权法第31-33页
     ·克里格法第33-37页
   ·三维曲面拟合第37-42页
     ·NURBS 曲面第38-39页
     ·Bezier 曲面绘制第39-42页
4 数据生成与处理第42-50页
   ·地质散乱数据可视化第42-44页
     ·笛卡尔网格第42页
     ·规则网格第42页
     ·矩形网格第42-43页
     ·结构网格第43页
     ·非结构网格第43页
     ·散乱点第43-44页
   ·数据形成及转换第44-48页
     ·文件数据结构第44-47页
     ·数据的转换第47-48页
   ·数组的编写第48-50页
     ·一维数组第48-49页
     ·二维数组第49-50页
5 可视化软件系统框架构建第50-66页
   ·可视化开发平台与OpenGL 3D 图形引擎第50-54页
     ·OpenGL 简介第50-51页
     ·OpenGL 的基本功能第51-52页
     ·OpenGL 的工作方式第52-53页
     ·OpenGL 可视化原理第53-54页
   ·极小化框架的实现第54-61页
     ·可视化框架设计第54-55页
     ·设备描述表与像素格式第55-58页
     ·极小化框架的实现第58-61页
   ·其它可视化功能实现第61-66页
     ·变换的实现第61-63页
     ·光照、材质与纹理第63-64页
     ·雾化(Fog)、融合(Blending)及反走样(Antialiasing)效果第64页
     ·帧缓冲区第64页
     ·双缓冲区第64页
     ·选择与反馈模式第64-66页
6 可视化实现第66-92页
   ·地层数据可视化第66-80页
     ·三棱柱可视化方法第66-67页
     ·规则网格单地层可视化方法实现第67-71页
     ·规则网格多地层可视化方法实现第71-73页
     ·切割的实现第73-75页
     ·图例的添加第75-78页
     ·属性显示第78页
     ·具体用例第78-80页
   ·地下水位曲面的可视化第80-83页
     ·Bezier 曲面第80-81页
     ·NURBS 曲面第81-82页
     ·具体用例第82-83页
   ·可视化中插值算法的实现第83-87页
     ·最小距离类的实现第83页
     ·反距离加权的实现第83-84页
     ·克里格算法的实现第84-86页
     ·链表排序算法的实现第86-87页
   ·体元绘制代码的实现第87-92页
7 结论第92-94页
参考文献第94-100页
附录第100-107页
致谢第107-110页

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