摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-5页 |
目录 | 第5-7页 |
绪论 | 第7-12页 |
第一章 博弈树算法的研究 | 第12-24页 |
·基本搜索算法 | 第13-18页 |
·极大极小值算法 | 第13页 |
·α-β剪枝算法 | 第13-16页 |
·负极大值算法(Negamax Algorithm) | 第16页 |
·Minimal Window Search/PVS搜索 | 第16-17页 |
·静寂搜索(Quiescence Search) | 第17-18页 |
·高级搜索算法 | 第18-23页 |
·历史启发 | 第19-20页 |
·深层迭代 | 第20-21页 |
·Null Move | 第21-22页 |
·杀手启发 | 第22-23页 |
·后台思考 | 第23页 |
·循环探测 | 第23页 |
本章小结 | 第23-24页 |
第二章 象棋程序“棋之梦”的走法生成与评估函数 | 第24-30页 |
·走法生成 | 第24-26页 |
·走法生成的辅助方法 | 第24-26页 |
·评估函数 | 第26-29页 |
·评估函数的构成 | 第26-29页 |
·棋子关系的评估 | 第29页 |
本章小结 | 第29-30页 |
第三章 象棋程序的改进 | 第30-49页 |
·改进的置换表 | 第30-35页 |
·应用置换表应注意的一些问题 | 第32-34页 |
·对置换表的性能测试 | 第34-35页 |
·“棋之梦”使用启发信息的走法排序 | 第35-36页 |
·提出一种混合的博弈树搜索算法 | 第36-37页 |
·评估函数的优化 | 第37-44页 |
·评估函数与博弈性能 | 第37页 |
·评估函数的优化 | 第37-40页 |
·一种新的量子遗传算法应用在中国象棋人机博弈系统评估函数中 | 第40-44页 |
·改进象棋程序的数据结构 | 第44-48页 |
·棋盘表示 | 第45-46页 |
·棋子表示 | 第46-47页 |
·一种双映射数组的数据表示形式 | 第47-48页 |
本章小结 | 第48-49页 |
第四章 开局库及Ucci通用引擎 | 第49-55页 |
·实现开局库的方法 | 第49-53页 |
·用FEN串的形式表示的开局库 | 第50-52页 |
·用哈希值形式表示的开局库 | 第52-53页 |
·UCCI通用引擎 | 第53-54页 |
·使用UCCI通用引擎协议的优点 | 第53-54页 |
·UCCI通用引擎的实现原理 | 第54页 |
本章小结 | 第54-55页 |
结论 | 第55-56页 |
参考文献 | 第56-58页 |
攻读硕士学位期间发表的学术论文 | 第58-59页 |
致谢 | 第59页 |