传统文化活动及其空间的数字保护技术研究
| 摘要 | 第1-5页 |
| Abstract | 第5-7页 |
| 目录 | 第7-14页 |
| 第1章 绪论 | 第14-25页 |
| ·研究背景及意义 | 第14-17页 |
| ·研究目标和内容 | 第17-18页 |
| ·相关领域简介 | 第18-24页 |
| ·场景建模 | 第18-20页 |
| ·虚拟人表示方法 | 第20-21页 |
| ·人体动画 | 第21页 |
| ·人群仿真 | 第21-22页 |
| ·人机交互 | 第22-24页 |
| ·论文的组织结构 | 第24-25页 |
| 第2章 场景和差异性角色的三维重建 | 第25-55页 |
| ·概述 | 第25-32页 |
| ·光学扫描 | 第25-26页 |
| ·几何建模技术 | 第26-30页 |
| ·人体建模技术 | 第30-32页 |
| ·文物重建 | 第32-36页 |
| ·三维扫描 | 第33-35页 |
| ·基于图像参考的重建 | 第35-36页 |
| ·差异性人物角色建模 | 第36-44页 |
| ·建立初始人体模型 | 第37-39页 |
| ·差异性获取 | 第39-44页 |
| ·古代建筑建模 | 第44-47页 |
| ·基于Polygon技术的重建 | 第44-46页 |
| ·基于程序的重建 | 第46-47页 |
| ·场景优化 | 第47-55页 |
| ·Lod技术 | 第47-53页 |
| ·Mip maping技术 | 第53-55页 |
| 第3章 个体运动的获取与编辑 | 第55-77页 |
| ·概述 | 第55-59页 |
| ·皮肤变形技术 | 第55-56页 |
| ·运动获取 | 第56-58页 |
| ·运动编辑 | 第58-59页 |
| ·人体运动的表示模型 | 第59-60页 |
| ·基于四元数的骨骼蒙皮技术 | 第60-64页 |
| ·四元数差值 | 第61-63页 |
| ·基于球面线性插值的骨骼蒙皮算法 | 第63-64页 |
| ·基于逆向运动的程序动画 | 第64-71页 |
| ·逆向运动求解 | 第64-66页 |
| ·约束关系 | 第66-67页 |
| ·运动实现 | 第67-71页 |
| ·运动捕获技术 | 第71-73页 |
| ·基于动作数据库的运动编辑 | 第73-77页 |
| ·运动调入 | 第73-74页 |
| ·运动扩展 | 第74-75页 |
| ·运动过渡 | 第75-76页 |
| ·运动变速 | 第76-77页 |
| 第4章 基于智能个体的群体文化活动复原 | 第77-98页 |
| ·概述 | 第77-78页 |
| ·智能行为决策 | 第78-79页 |
| ·感知建模 | 第79-82页 |
| ·行为规划与实现 | 第82-87页 |
| ·行为规划 | 第82-83页 |
| ·路径规划 | 第83-85页 |
| ·障碍规避 | 第85-86页 |
| ·动作合成 | 第86-87页 |
| ·随机运动的引入 | 第87-92页 |
| ·运动位置的随机性 | 第87-89页 |
| ·运动时间的随机性 | 第89-92页 |
| ·基于自主交互的群体文化活动重建实例 | 第92-98页 |
| 第5章 基于虚拟角色的交互网络展示 | 第98-114页 |
| ·概述 | 第98-100页 |
| ·工作流程 | 第100-102页 |
| ·基本功能与结构 | 第102-103页 |
| ·构建交互展示平台相关技术 | 第103-104页 |
| ·属性数据的定义 | 第103页 |
| ·角色与物件行为交互的控制 | 第103-104页 |
| ·组件层次关系的定义与设计 | 第104页 |
| ·系统优化设计 | 第104页 |
| ·主要功能模块的实现 | 第104-107页 |
| ·信息加载模块 | 第104-105页 |
| ·行为交互处理模块 | 第105-106页 |
| ·层次树生成模块 | 第106页 |
| ·碰撞检测 | 第106-107页 |
| ·实例应用 | 第107-114页 |
| ·户外大场景交互漫游 | 第108-112页 |
| ·基于虚拟角色的交互展示平台 | 第112-114页 |
| 第6章 总结与展望 | 第114-116页 |
| ·总结 | 第114页 |
| ·展望 | 第114-116页 |
| 参考文献 | 第116-125页 |
| 攻读博士学位期间成果 | 第125-126页 |
| 致谢 | 第126页 |