传统文化活动及其空间的数字保护技术研究
摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-7页 |
目录 | 第7-14页 |
第1章 绪论 | 第14-25页 |
·研究背景及意义 | 第14-17页 |
·研究目标和内容 | 第17-18页 |
·相关领域简介 | 第18-24页 |
·场景建模 | 第18-20页 |
·虚拟人表示方法 | 第20-21页 |
·人体动画 | 第21页 |
·人群仿真 | 第21-22页 |
·人机交互 | 第22-24页 |
·论文的组织结构 | 第24-25页 |
第2章 场景和差异性角色的三维重建 | 第25-55页 |
·概述 | 第25-32页 |
·光学扫描 | 第25-26页 |
·几何建模技术 | 第26-30页 |
·人体建模技术 | 第30-32页 |
·文物重建 | 第32-36页 |
·三维扫描 | 第33-35页 |
·基于图像参考的重建 | 第35-36页 |
·差异性人物角色建模 | 第36-44页 |
·建立初始人体模型 | 第37-39页 |
·差异性获取 | 第39-44页 |
·古代建筑建模 | 第44-47页 |
·基于Polygon技术的重建 | 第44-46页 |
·基于程序的重建 | 第46-47页 |
·场景优化 | 第47-55页 |
·Lod技术 | 第47-53页 |
·Mip maping技术 | 第53-55页 |
第3章 个体运动的获取与编辑 | 第55-77页 |
·概述 | 第55-59页 |
·皮肤变形技术 | 第55-56页 |
·运动获取 | 第56-58页 |
·运动编辑 | 第58-59页 |
·人体运动的表示模型 | 第59-60页 |
·基于四元数的骨骼蒙皮技术 | 第60-64页 |
·四元数差值 | 第61-63页 |
·基于球面线性插值的骨骼蒙皮算法 | 第63-64页 |
·基于逆向运动的程序动画 | 第64-71页 |
·逆向运动求解 | 第64-66页 |
·约束关系 | 第66-67页 |
·运动实现 | 第67-71页 |
·运动捕获技术 | 第71-73页 |
·基于动作数据库的运动编辑 | 第73-77页 |
·运动调入 | 第73-74页 |
·运动扩展 | 第74-75页 |
·运动过渡 | 第75-76页 |
·运动变速 | 第76-77页 |
第4章 基于智能个体的群体文化活动复原 | 第77-98页 |
·概述 | 第77-78页 |
·智能行为决策 | 第78-79页 |
·感知建模 | 第79-82页 |
·行为规划与实现 | 第82-87页 |
·行为规划 | 第82-83页 |
·路径规划 | 第83-85页 |
·障碍规避 | 第85-86页 |
·动作合成 | 第86-87页 |
·随机运动的引入 | 第87-92页 |
·运动位置的随机性 | 第87-89页 |
·运动时间的随机性 | 第89-92页 |
·基于自主交互的群体文化活动重建实例 | 第92-98页 |
第5章 基于虚拟角色的交互网络展示 | 第98-114页 |
·概述 | 第98-100页 |
·工作流程 | 第100-102页 |
·基本功能与结构 | 第102-103页 |
·构建交互展示平台相关技术 | 第103-104页 |
·属性数据的定义 | 第103页 |
·角色与物件行为交互的控制 | 第103-104页 |
·组件层次关系的定义与设计 | 第104页 |
·系统优化设计 | 第104页 |
·主要功能模块的实现 | 第104-107页 |
·信息加载模块 | 第104-105页 |
·行为交互处理模块 | 第105-106页 |
·层次树生成模块 | 第106页 |
·碰撞检测 | 第106-107页 |
·实例应用 | 第107-114页 |
·户外大场景交互漫游 | 第108-112页 |
·基于虚拟角色的交互展示平台 | 第112-114页 |
第6章 总结与展望 | 第114-116页 |
·总结 | 第114页 |
·展望 | 第114-116页 |
参考文献 | 第116-125页 |
攻读博士学位期间成果 | 第125-126页 |
致谢 | 第126页 |