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传统文化活动及其空间的数字保护技术研究

摘要第1-5页
Abstract第5-7页
目录第7-14页
第1章 绪论第14-25页
   ·研究背景及意义第14-17页
   ·研究目标和内容第17-18页
   ·相关领域简介第18-24页
     ·场景建模第18-20页
     ·虚拟人表示方法第20-21页
     ·人体动画第21页
     ·人群仿真第21-22页
     ·人机交互第22-24页
   ·论文的组织结构第24-25页
第2章 场景和差异性角色的三维重建第25-55页
   ·概述第25-32页
     ·光学扫描第25-26页
     ·几何建模技术第26-30页
     ·人体建模技术第30-32页
   ·文物重建第32-36页
     ·三维扫描第33-35页
     ·基于图像参考的重建第35-36页
   ·差异性人物角色建模第36-44页
     ·建立初始人体模型第37-39页
     ·差异性获取第39-44页
   ·古代建筑建模第44-47页
     ·基于Polygon技术的重建第44-46页
     ·基于程序的重建第46-47页
   ·场景优化第47-55页
     ·Lod技术第47-53页
     ·Mip maping技术第53-55页
第3章 个体运动的获取与编辑第55-77页
   ·概述第55-59页
     ·皮肤变形技术第55-56页
     ·运动获取第56-58页
     ·运动编辑第58-59页
   ·人体运动的表示模型第59-60页
   ·基于四元数的骨骼蒙皮技术第60-64页
     ·四元数差值第61-63页
     ·基于球面线性插值的骨骼蒙皮算法第63-64页
   ·基于逆向运动的程序动画第64-71页
     ·逆向运动求解第64-66页
     ·约束关系第66-67页
     ·运动实现第67-71页
   ·运动捕获技术第71-73页
   ·基于动作数据库的运动编辑第73-77页
     ·运动调入第73-74页
     ·运动扩展第74-75页
     ·运动过渡第75-76页
     ·运动变速第76-77页
第4章 基于智能个体的群体文化活动复原第77-98页
   ·概述第77-78页
   ·智能行为决策第78-79页
   ·感知建模第79-82页
   ·行为规划与实现第82-87页
     ·行为规划第82-83页
     ·路径规划第83-85页
     ·障碍规避第85-86页
     ·动作合成第86-87页
   ·随机运动的引入第87-92页
     ·运动位置的随机性第87-89页
     ·运动时间的随机性第89-92页
   ·基于自主交互的群体文化活动重建实例第92-98页
第5章 基于虚拟角色的交互网络展示第98-114页
   ·概述第98-100页
   ·工作流程第100-102页
   ·基本功能与结构第102-103页
   ·构建交互展示平台相关技术第103-104页
     ·属性数据的定义第103页
     ·角色与物件行为交互的控制第103-104页
     ·组件层次关系的定义与设计第104页
     ·系统优化设计第104页
   ·主要功能模块的实现第104-107页
     ·信息加载模块第104-105页
     ·行为交互处理模块第105-106页
     ·层次树生成模块第106页
     ·碰撞检测第106-107页
   ·实例应用第107-114页
     ·户外大场景交互漫游第108-112页
     ·基于虚拟角色的交互展示平台第112-114页
第6章 总结与展望第114-116页
   ·总结第114页
   ·展望第114-116页
参考文献第116-125页
攻读博士学位期间成果第125-126页
致谢第126页

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