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三维引擎技术研究

摘要第1-4页
Abstract第4-7页
第一章 绪论第7-13页
   ·三维引擎概述第7页
 l.2 三维引擎体系结构第7-10页
   ·三绍引擎的研究意义第10页
   ·三维引擎的研究现状第10-12页
   ·研究工作与内容安排第12-13页
第二章 复杂场景的可视性处理技术研究第13-21页
   ·简介第13页
   ·使用树结构组织场景第13-14页
     ·空间细分层次第13-14页
     ·八叉树第14页
   ·BSP树第14-16页
   ·包围体层次结构第16页
   ·BSP树和多边形物体第16-20页
     ·BSP树和隐面消除第16-18页
     ·怎样为多边形网格场景创建 BSP树第18-19页
     ·背面筛选第19页
     ·对照视见约束体进行筛选第19-20页
     ·球形筛选第20页
   ·BSP树和室内环境第20页
   ·动态物体以及其可视性第20-21页
第三章 碰撞检测技术研究第21-30页
   ·简介第21页
   ·广义/狭义二阶段碰撞检测算法第21-22页
   ·包围体层次结构介绍第22-23页
   ·使用 AABB的广义碰撞检测第23-24页
   ·使用 OBB树的广义碰撞检测第24-26页
     ·建造 OBB树第24-25页
     ·OBB的广义碰撞检测第25-26页
   ·狭义碰撞检测第26-27页
  凸多面体算法第26-27页
   ·单阶段碰撞检测方法第27-30页
     ·射线/多面体的碰撞检测第27-28页
     ·多面体/多面体的碰撞检测第28页
     ·球体/多面体之间的碰撞检测第28-29页
     ·使用深度缓存第29-30页
第四章 三维引擎设计研究第30-54页
   ·静态构造过程第30-39页
     ·数据结构第30-33页
     ·构造过程第33-37页
     ·光照贴图的构造第37-39页
     ·BSP管理第39页
   ·动态实时处理第39-49页
     ·视见约束体和 BSP第40-42页
     ·照相机控制第42-43页
     ·使用 BSP的基本碰撞检测和反弹第43-44页
     ·特殊的碰撞检测和反弹第44-48页
     ·基本的路径规划第48-49页
   ·软体设计第49-54页
     ·应用的种类第49-52页
     ·引擎的结构第52-54页
第五章 简单三维引擎 SE的设计实现第54-65页
   ·使用技术以及开发平台第54-55页
   ·三维引擎 SE(SMALL ENGINE)的体系结构第55-56页
   ·三维引擎 SE的 API第56-58页
   ·系统的实现第58-63页
     ·场景管理第58-59页
     ·天空第59-62页
     ·摄像机第62页
     ·建筑物和三维模型第62-63页
     ·碰撞检测第63页
   ·系统的实现第63-65页
第六章 结论与展望第65-67页
致谢第67-68页
参考文献第68-71页
附录1 攻读硕士学位期间发表论文第71页

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