摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-7页 |
第一章 绪论 | 第7-13页 |
·三维引擎概述 | 第7页 |
l.2 三维引擎体系结构 | 第7-10页 |
·三绍引擎的研究意义 | 第10页 |
·三维引擎的研究现状 | 第10-12页 |
·研究工作与内容安排 | 第12-13页 |
第二章 复杂场景的可视性处理技术研究 | 第13-21页 |
·简介 | 第13页 |
·使用树结构组织场景 | 第13-14页 |
·空间细分层次 | 第13-14页 |
·八叉树 | 第14页 |
·BSP树 | 第14-16页 |
·包围体层次结构 | 第16页 |
·BSP树和多边形物体 | 第16-20页 |
·BSP树和隐面消除 | 第16-18页 |
·怎样为多边形网格场景创建 BSP树 | 第18-19页 |
·背面筛选 | 第19页 |
·对照视见约束体进行筛选 | 第19-20页 |
·球形筛选 | 第20页 |
·BSP树和室内环境 | 第20页 |
·动态物体以及其可视性 | 第20-21页 |
第三章 碰撞检测技术研究 | 第21-30页 |
·简介 | 第21页 |
·广义/狭义二阶段碰撞检测算法 | 第21-22页 |
·包围体层次结构介绍 | 第22-23页 |
·使用 AABB的广义碰撞检测 | 第23-24页 |
·使用 OBB树的广义碰撞检测 | 第24-26页 |
·建造 OBB树 | 第24-25页 |
·OBB的广义碰撞检测 | 第25-26页 |
·狭义碰撞检测 | 第26-27页 |
凸多面体算法 | 第26-27页 |
·单阶段碰撞检测方法 | 第27-30页 |
·射线/多面体的碰撞检测 | 第27-28页 |
·多面体/多面体的碰撞检测 | 第28页 |
·球体/多面体之间的碰撞检测 | 第28-29页 |
·使用深度缓存 | 第29-30页 |
第四章 三维引擎设计研究 | 第30-54页 |
·静态构造过程 | 第30-39页 |
·数据结构 | 第30-33页 |
·构造过程 | 第33-37页 |
·光照贴图的构造 | 第37-39页 |
·BSP管理 | 第39页 |
·动态实时处理 | 第39-49页 |
·视见约束体和 BSP | 第40-42页 |
·照相机控制 | 第42-43页 |
·使用 BSP的基本碰撞检测和反弹 | 第43-44页 |
·特殊的碰撞检测和反弹 | 第44-48页 |
·基本的路径规划 | 第48-49页 |
·软体设计 | 第49-54页 |
·应用的种类 | 第49-52页 |
·引擎的结构 | 第52-54页 |
第五章 简单三维引擎 SE的设计实现 | 第54-65页 |
·使用技术以及开发平台 | 第54-55页 |
·三维引擎 SE(SMALL ENGINE)的体系结构 | 第55-56页 |
·三维引擎 SE的 API | 第56-58页 |
·系统的实现 | 第58-63页 |
·场景管理 | 第58-59页 |
·天空 | 第59-62页 |
·摄像机 | 第62页 |
·建筑物和三维模型 | 第62-63页 |
·碰撞检测 | 第63页 |
·系统的实现 | 第63-65页 |
第六章 结论与展望 | 第65-67页 |
致谢 | 第67-68页 |
参考文献 | 第68-71页 |
附录1 攻读硕士学位期间发表论文 | 第71页 |