第一章 绪论 | 第1-21页 |
·2050粗轧过程显示系统项目背景 | 第11-17页 |
·仿真技术状况和发展趋势 | 第12-14页 |
·可视化仿真技术在仿真中的应用 | 第14-15页 |
·2050粗轧三维动画显示子系统相关仿真系统 | 第15-17页 |
·OpenGL概况 | 第17-18页 |
·基于OpenGL的三维图形开发环境 | 第18-20页 |
·Open Inventor | 第19页 |
·Iris Performer | 第19页 |
·OpenGL Optimeizer/Cosmo3D | 第19页 |
·GLUT | 第19-20页 |
·本人在项目中的主要工作 | 第20-21页 |
·基础理论知识准备 | 第20页 |
·现场调研和材料收集 | 第20页 |
·三维物体建模 | 第20页 |
·代码编写和调试 | 第20-21页 |
第二章 计算机图形学概述 | 第21-39页 |
·计算机图形学的概念 | 第21页 |
·计算机图形学的发展 | 第21-23页 |
·计算机图形学的应用 | 第23-25页 |
·用户接口 | 第24页 |
·计算机辅助设计与制造(CAD/CAM) | 第24页 |
·地形地貌和自然资源图 | 第24-25页 |
·计算机动画和艺术 | 第25页 |
·分析计算中的应用 | 第25页 |
·计算机图形标准 | 第25-28页 |
·GKS | 第25-26页 |
·PHIGS | 第26-27页 |
·GL | 第27-28页 |
·CGRM | 第28页 |
·基本图形的生成与计算 | 第28-35页 |
·直线的生成算法 | 第28-29页 |
·圆的生成算法 | 第29-32页 |
·字符的生成 | 第32-35页 |
·曲线生成 | 第35-37页 |
·Bezier曲线生成 | 第35-36页 |
·B样条曲线生成 | 第36-37页 |
·曲面生成 | 第37-39页 |
·Bezier曲面生成 | 第37-38页 |
·B样条曲面生成 | 第38-39页 |
第三章 系统体系结构分析 | 第39-55页 |
·功能需求分析 | 第39-40页 |
·功能模块划分 | 第39-40页 |
·三维动画子系统主要研究内容 | 第40-43页 |
·系统基本设计思想 | 第43-47页 |
·软件工程方法的运用 | 第44-45页 |
·三维动画子系统外部接口数据列表 | 第45-47页 |
·系统基本设计 | 第47-50页 |
·系统结构设计 | 第47-49页 |
·软件模块设计概述 | 第49-50页 |
·系统主界面设计 | 第50-52页 |
·各层基本设计 | 第52-55页 |
·基础对象层的主要类和对象 | 第52页 |
·图形对象层的主要类和对象 | 第52-53页 |
·场景节点层的主要类和对象 | 第53页 |
·绘制与交互层基本设计 | 第53-55页 |
第四章 系统场景的实现 | 第55-65页 |
·引言 | 第55页 |
·3D MAX文件数据的存储格式 | 第55-60页 |
·*.obj文件的存储格式 | 第56-59页 |
·*.asc文件的存储格式 | 第59-60页 |
·在文档/视图结构中通过OpenGL读取*.obj模型文件 | 第60-65页 |
·OpenGL的文件位置 | 第60页 |
·OpenGL头文件的配置情况 | 第60-61页 |
·读取*.obj模型文件流程 | 第61-65页 |
第五章 场景修饰技术在系统中的应用 | 第65-85页 |
·引言 | 第65页 |
·光照与材质 | 第65-68页 |
·光照效果定义 | 第65-66页 |
·实现光照效果的数学基础 | 第66-67页 |
·材质效果定义 | 第67-68页 |
·纹理映射 | 第68-69页 |
·透视投影变换 | 第69-73页 |
·三维坐标到二维坐标的映射 | 第70-73页 |
·法线向量的计算 | 第73-74页 |
·粒子系统 | 第74-80页 |
·粒子系统基本概念 | 第74-76页 |
·粒子系统类的实现 | 第76-80页 |
·系统实现界面 | 第80-85页 |
·系统整体效果 | 第80-83页 |
·系统功能 | 第83-85页 |
第六章 总结和讨论 | 第85-87页 |
参考文献 | 第87-90页 |
致谢 | 第90页 |