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2050粗轧过程动态显示系统的设计与实现

第一章 绪论第1-21页
   ·2050粗轧过程显示系统项目背景第11-17页
     ·仿真技术状况和发展趋势第12-14页
     ·可视化仿真技术在仿真中的应用第14-15页
     ·2050粗轧三维动画显示子系统相关仿真系统第15-17页
   ·OpenGL概况第17-18页
   ·基于OpenGL的三维图形开发环境第18-20页
     ·Open Inventor第19页
     ·Iris Performer第19页
     ·OpenGL Optimeizer/Cosmo3D第19页
     ·GLUT第19-20页
   ·本人在项目中的主要工作第20-21页
     ·基础理论知识准备第20页
     ·现场调研和材料收集第20页
     ·三维物体建模第20页
     ·代码编写和调试第20-21页
第二章 计算机图形学概述第21-39页
   ·计算机图形学的概念第21页
   ·计算机图形学的发展第21-23页
   ·计算机图形学的应用第23-25页
     ·用户接口第24页
     ·计算机辅助设计与制造(CAD/CAM)第24页
     ·地形地貌和自然资源图第24-25页
     ·计算机动画和艺术第25页
     ·分析计算中的应用第25页
   ·计算机图形标准第25-28页
     ·GKS第25-26页
     ·PHIGS第26-27页
     ·GL第27-28页
     ·CGRM第28页
   ·基本图形的生成与计算第28-35页
     ·直线的生成算法第28-29页
     ·圆的生成算法第29-32页
     ·字符的生成第32-35页
   ·曲线生成第35-37页
     ·Bezier曲线生成第35-36页
     ·B样条曲线生成第36-37页
   ·曲面生成第37-39页
     ·Bezier曲面生成第37-38页
     ·B样条曲面生成第38-39页
第三章 系统体系结构分析第39-55页
   ·功能需求分析第39-40页
     ·功能模块划分第39-40页
   ·三维动画子系统主要研究内容第40-43页
   ·系统基本设计思想第43-47页
     ·软件工程方法的运用第44-45页
     ·三维动画子系统外部接口数据列表第45-47页
   ·系统基本设计第47-50页
     ·系统结构设计第47-49页
     ·软件模块设计概述第49-50页
   ·系统主界面设计第50-52页
   ·各层基本设计第52-55页
     ·基础对象层的主要类和对象第52页
     ·图形对象层的主要类和对象第52-53页
     ·场景节点层的主要类和对象第53页
     ·绘制与交互层基本设计第53-55页
第四章 系统场景的实现第55-65页
   ·引言第55页
   ·3D MAX文件数据的存储格式第55-60页
     ·*.obj文件的存储格式第56-59页
     ·*.asc文件的存储格式第59-60页
   ·在文档/视图结构中通过OpenGL读取*.obj模型文件第60-65页
     ·OpenGL的文件位置第60页
     ·OpenGL头文件的配置情况第60-61页
     ·读取*.obj模型文件流程第61-65页
第五章 场景修饰技术在系统中的应用第65-85页
   ·引言第65页
   ·光照与材质第65-68页
     ·光照效果定义第65-66页
     ·实现光照效果的数学基础第66-67页
     ·材质效果定义第67-68页
   ·纹理映射第68-69页
   ·透视投影变换第69-73页
     ·三维坐标到二维坐标的映射第70-73页
   ·法线向量的计算第73-74页
   ·粒子系统第74-80页
     ·粒子系统基本概念第74-76页
     ·粒子系统类的实现第76-80页
   ·系统实现界面第80-85页
     ·系统整体效果第80-83页
     ·系统功能第83-85页
第六章 总结和讨论第85-87页
参考文献第87-90页
致谢第90页

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