| 摘要 | 第1-7页 |
| Abstract | 第7-13页 |
| 图目录 | 第13-15页 |
| 表目录 | 第15-16页 |
| 1 绪论 | 第16-39页 |
| ·渲染方程 | 第17-21页 |
| ·点光源直接光照下的渲染方程计算模型 | 第18-19页 |
| ·复杂光源和间接光照下的渲染方程计算模型 | 第19-21页 |
| ·阴影绘制算法 | 第21-26页 |
| ·基于阴影体的阴影算法 | 第22-23页 |
| ·基于阴影映射的阴影算法 | 第23-26页 |
| ·传统真实感图形绘制算法 | 第26-30页 |
| ·辐射度算法 | 第26-27页 |
| ·光线跟踪算法 | 第27-28页 |
| ·基于GPU的真实感图形绘制 | 第28-30页 |
| ·预计算的辐射传递算法 | 第30-35页 |
| ·静态场景中的预计算辐射传递算法 | 第30-33页 |
| ·动态场景中的预计算辐射传递算法 | 第33-35页 |
| ·本文工作和章节安排 | 第35-39页 |
| 2 基于小平面近似的实时子像素精度阴影算法 | 第39-67页 |
| ·单像素和遮挡面片下的小平面近似及阴影计算 | 第42-50页 |
| ·计算被遮挡区域 | 第43-47页 |
| ·被遮挡区域的投影 | 第47页 |
| ·采样点的可见性计算 | 第47-49页 |
| ·讨论 | 第49-50页 |
| ·基于阴影轮廓图的轮廓像素辨别方法 | 第50-53页 |
| ·阴影轮廓图的构建 | 第50-51页 |
| ·阴影轮廓图的使用 | 第51-52页 |
| ·讨论 | 第52-53页 |
| ·基于软件光栅化的像素与遮挡面片分类方法 | 第53-57页 |
| ·讨论 | 第56-57页 |
| ·算法流程与有效性掩码 | 第57-59页 |
| ·有效性掩码 | 第58-59页 |
| ·实现细节 | 第59-61页 |
| ·结果和讨论 | 第61-67页 |
| ·讨论 | 第62-67页 |
| 3 基于预计算辐射传输场的动态场景相互辉映效果绘制算法 | 第67-83页 |
| ·环境光下单物体场景中的相互辉映效果 | 第69-70页 |
| ·辉映传输函数 | 第69-70页 |
| ·复杂场景中的相互辉映效果 | 第70-73页 |
| ·基于代理点的近似方法 | 第70-73页 |
| ·辐射传输场 | 第73页 |
| ·辐射传输场的预计算 | 第73-75页 |
| ·辐射传输场的压缩 | 第74-75页 |
| ·绘制算法 | 第75-78页 |
| ·反射阶段 | 第75-76页 |
| ·着色阶段 | 第76页 |
| ·缓存机制 | 第76-78页 |
| ·结果与讨论 | 第78-83页 |
| 4 基于解析双重积的全频光照明算法 | 第83-105页 |
| ·解析双重积的定义 | 第84-90页 |
| ·可见性函数边界的分段线性表达 | 第85-86页 |
| ·解析双重积的推导 | 第86-90页 |
| ·可见性函数的查询 | 第90-92页 |
| ·可见性边界的抽取 | 第91-92页 |
| ·抽取积分区域 | 第92页 |
| ·自适应的可见性函数采样算法 | 第92-97页 |
| ·自适应的球面域可见性采样 | 第93-95页 |
| ·自适应的采样点分布 | 第95-97页 |
| ·基于GPU的快速球面距离变换算法 | 第97-98页 |
| ·绘制流程 | 第98-100页 |
| ·绘制流水线 | 第98页 |
| ·优化与实现细节 | 第98-100页 |
| ·结果与讨论 | 第100-105页 |
| 5 总结与展望 | 第105-108页 |
| ·本文工作总结 | 第105-106页 |
| ·未来工作展望 | 第106-108页 |
| 参考文献 | 第108-117页 |
| 攻读博士学位期间发表论文 | 第117-118页 |
| 致谢 | 第118页 |