| 摘要 | 第1-9页 |
| ABSTRACT | 第9-11页 |
| 第一章 绪论 | 第11-23页 |
| ·研究背景 | 第11-14页 |
| ·选题依据和研究意义 | 第14-15页 |
| ·研究现状 | 第15-21页 |
| ·主要的兵棋作战模拟系统 | 第15-16页 |
| ·计算机兵棋相关技术现状 | 第16-17页 |
| ·CGF与行为推理 | 第17-21页 |
| ·本文工作 | 第21页 |
| ·论文的组织结构 | 第21-23页 |
| 第二章 基于“未来:朝鲜战争”的兵棋要素特点分析 | 第23-34页 |
| ·地图 | 第23-25页 |
| ·作战单位 | 第25-27页 |
| ·裁判规则 | 第27-33页 |
| ·轮次表 | 第28-29页 |
| ·机动规则 | 第29-30页 |
| ·战斗规则 | 第30-32页 |
| ·恢复规则 | 第32页 |
| ·空战规则 | 第32-33页 |
| ·小结 | 第33-34页 |
| 第三章 兵棋裁判规则描述推理 | 第34-50页 |
| ·兵棋系统的计算机模型 | 第34-38页 |
| ·计算机兵棋系统的逻辑结构 | 第34-35页 |
| ·兵棋系统的类模型 | 第35-38页 |
| ·基于CLIPS的规则描述与推理 | 第38-49页 |
| ·CLIPS简介 | 第38-39页 |
| ·CLIPS兵棋裁判规则描述与推理 | 第39-45页 |
| ·基于ClipsNET的CLIPS引擎嵌入方法 | 第45-49页 |
| ·小结 | 第49-50页 |
| 第四章 基于多Agent的兵棋CGF系统框架 | 第50-65页 |
| ·兵棋CGF需求和功能特点分析 | 第50-52页 |
| ·兵棋CGF的建模特点 | 第50-51页 |
| ·兵棋CGF的推演模式 | 第51页 |
| ·兵棋CGF的功能特点 | 第51-52页 |
| ·基于多Agent的兵棋CGF模型 | 第52-56页 |
| ·Agent功能划分 | 第52-54页 |
| ·Agent间的协作 | 第54-56页 |
| ·单个Agent行为模型 | 第56-60页 |
| ·战场态势感知 | 第57页 |
| ·行为决策 | 第57-58页 |
| ·动作执行 | 第58-60页 |
| ·CGF运行示例分析 | 第60-64页 |
| ·小结 | 第64-65页 |
| 第五章 基于模糊集和D-S证据理论的不完备信息多属性决策 | 第65-75页 |
| ·模糊不确定的战场特点分析 | 第65-66页 |
| ·模糊不确定条件下的战场决策 | 第66-74页 |
| ·决策属性模糊化 | 第67-69页 |
| ·基于证据理论的不完备信息多属性决策 | 第69-74页 |
| ·小结 | 第74-75页 |
| 第六章 计算机兵棋原型系统 | 第75-80页 |
| ·主要功能 | 第75-77页 |
| ·推演方式 | 第77-78页 |
| ·推演结果分析 | 第78-80页 |
| 结束语 | 第80-82页 |
| 总结 | 第80-81页 |
| 展望 | 第81-82页 |
| 致谢 | 第82-83页 |
| 参考文献 | 第83-88页 |
| 作者在学期间取得的学术成果 | 第88页 |