摘要 | 第3-4页 |
Abstract | 第4页 |
第1章 绪论 | 第8-12页 |
1.1 研究背景 | 第8-10页 |
1.1.1 国家相关政策 | 第8-9页 |
1.1.2 电子竞技项目已在高校开设相关专业 | 第9页 |
1.1.3 电子竞技产业的具体现状 | 第9-10页 |
1.2 研究意义 | 第10页 |
1.2.1 理论意义 | 第10页 |
1.2.2 实践意义 | 第10页 |
1.3 研究的任务 | 第10-11页 |
1.4 研究的创新点与难点 | 第11-12页 |
1.4.1 研究的创新点 | 第11页 |
1.4.2 研究的难点 | 第11-12页 |
第2章 文献综述 | 第12-26页 |
2.1 《英雄联盟》相关概念分析 | 第12-14页 |
2.1.1 《英雄联盟》玩家的界定 | 第12-14页 |
2.1.2 电子竞技与网络游戏的区别 | 第14页 |
2.2 认知特征相关概念分析 | 第14-26页 |
2.2.1 反应时国内外研究现状 | 第15-17页 |
2.2.2 视觉短时记忆国内外研究现状 | 第17-20页 |
2.2.3 注意力国内外研究现状 | 第20-22页 |
2.2.4 国内外知觉预测研究现状 | 第22-24页 |
2.2.5 维也纳心理测试系统简介 | 第24-26页 |
2.2.5.1 测试项目管理 | 第24-25页 |
2.2.5.2 测试项目计分 | 第25-26页 |
第3章 研究对象与方法 | 第26-37页 |
3.1 研究对象 | 第26-27页 |
3.1.1 研究对象的界定 | 第26页 |
3.1.2 研究对象的基本情况 | 第26-27页 |
3.2 研究方法 | 第27-28页 |
3.2.1 文献资料法 | 第27页 |
3.2.2 逻辑分析法 | 第27页 |
3.2.3 数理统计法 | 第27页 |
3.2.4 测试法 | 第27-28页 |
3.2.5 问卷调查法 | 第28页 |
3.3 测试工具介绍 | 第28-36页 |
3.3.1 反应时测试 | 第28-30页 |
3.3.2 知觉测试(Time/movement anticipation) | 第30-31页 |
3.3.3 视觉追踪测试(Visual pursuit test) | 第31-33页 |
3.3.4 视觉记忆测试(Visual memory test) | 第33-36页 |
3.4 研究思路 | 第36-37页 |
第4章 研究结果与分析 | 第37-49页 |
4.1 不同水平游戏玩家反应时 | 第37-40页 |
4.1.1 各水平游戏玩家的反应时特点 | 第37-38页 |
4.1.2 各水平游戏玩家反应时(Rt)差异性分析 | 第38-39页 |
4.1.3 各水平游戏玩家动作时(Mt)差异性分析 | 第39-40页 |
4.2 各水平游戏玩家知觉预测 | 第40-42页 |
4.2.1 不同水平游戏玩家知觉预测成绩特点 | 第40-41页 |
4.2.2 不同水平游戏玩家知觉预测差异性分析 | 第41-42页 |
4.3 不同层次游戏玩家视觉追踪 | 第42-45页 |
4.3.1 各水平次游戏玩家视觉追(LVT)差异性分析 | 第43-45页 |
4.4 不同层次游戏玩家视觉短时记忆 | 第45-49页 |
4.4.1 不同层次游戏玩家视觉记忆能力百分位等级比较分析 | 第46-49页 |
第5章 结论与建议 | 第49-52页 |
5.1 结论 | 第49-50页 |
5.1.1 在反应时方面 | 第49页 |
5.1.2 在知觉预判方面 | 第49页 |
5.1.3 在视觉追踪方面 | 第49-50页 |
5.1.4 在视觉短时记忆方面 | 第50页 |
5.2 建议 | 第50-52页 |
5.2.1 重视电子竞技专业学生认知能力的重要性 | 第50页 |
5.2.2 多角度训练 | 第50页 |
5.2.3 对后续的研究 | 第50-52页 |
参考文献 | 第52-54页 |
攻读学位期间发表的学术论文和研究成果 | 第54-55页 |
附录 | 第55-57页 |
致谢 | 第57页 |