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英雄联盟游戏玩家认知特征的研究

摘要第3-4页
Abstract第4页
第1章 绪论第8-12页
    1.1 研究背景第8-10页
        1.1.1 国家相关政策第8-9页
        1.1.2 电子竞技项目已在高校开设相关专业第9页
        1.1.3 电子竞技产业的具体现状第9-10页
    1.2 研究意义第10页
        1.2.1 理论意义第10页
        1.2.2 实践意义第10页
    1.3 研究的任务第10-11页
    1.4 研究的创新点与难点第11-12页
        1.4.1 研究的创新点第11页
        1.4.2 研究的难点第11-12页
第2章 文献综述第12-26页
    2.1 《英雄联盟》相关概念分析第12-14页
        2.1.1 《英雄联盟》玩家的界定第12-14页
        2.1.2 电子竞技与网络游戏的区别第14页
    2.2 认知特征相关概念分析第14-26页
        2.2.1 反应时国内外研究现状第15-17页
        2.2.2 视觉短时记忆国内外研究现状第17-20页
        2.2.3 注意力国内外研究现状第20-22页
        2.2.4 国内外知觉预测研究现状第22-24页
        2.2.5 维也纳心理测试系统简介第24-26页
            2.2.5.1 测试项目管理第24-25页
            2.2.5.2 测试项目计分第25-26页
第3章 研究对象与方法第26-37页
    3.1 研究对象第26-27页
        3.1.1 研究对象的界定第26页
        3.1.2 研究对象的基本情况第26-27页
    3.2 研究方法第27-28页
        3.2.1 文献资料法第27页
        3.2.2 逻辑分析法第27页
        3.2.3 数理统计法第27页
        3.2.4 测试法第27-28页
        3.2.5 问卷调查法第28页
    3.3 测试工具介绍第28-36页
        3.3.1 反应时测试第28-30页
        3.3.2 知觉测试(Time/movement anticipation)第30-31页
        3.3.3 视觉追踪测试(Visual pursuit test)第31-33页
        3.3.4 视觉记忆测试(Visual memory test)第33-36页
    3.4 研究思路第36-37页
第4章 研究结果与分析第37-49页
    4.1 不同水平游戏玩家反应时第37-40页
        4.1.1 各水平游戏玩家的反应时特点第37-38页
        4.1.2 各水平游戏玩家反应时(Rt)差异性分析第38-39页
        4.1.3 各水平游戏玩家动作时(Mt)差异性分析第39-40页
    4.2 各水平游戏玩家知觉预测第40-42页
        4.2.1 不同水平游戏玩家知觉预测成绩特点第40-41页
        4.2.2 不同水平游戏玩家知觉预测差异性分析第41-42页
    4.3 不同层次游戏玩家视觉追踪第42-45页
        4.3.1 各水平次游戏玩家视觉追(LVT)差异性分析第43-45页
    4.4 不同层次游戏玩家视觉短时记忆第45-49页
        4.4.1 不同层次游戏玩家视觉记忆能力百分位等级比较分析第46-49页
第5章 结论与建议第49-52页
    5.1 结论第49-50页
        5.1.1 在反应时方面第49页
        5.1.2 在知觉预判方面第49页
        5.1.3 在视觉追踪方面第49-50页
        5.1.4 在视觉短时记忆方面第50页
    5.2 建议第50-52页
        5.2.1 重视电子竞技专业学生认知能力的重要性第50页
        5.2.2 多角度训练第50页
        5.2.3 对后续的研究第50-52页
参考文献第52-54页
攻读学位期间发表的学术论文和研究成果第54-55页
附录第55-57页
致谢第57页

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