摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6页 |
第一章 绪论 | 第9-16页 |
1.1 研究背景 | 第9页 |
1.2 国内布料动画模拟发展现状 | 第9-13页 |
1.2.1 经典的布料动画建模方法 | 第9-10页 |
1.2.2 模拟布料经典受力模型发展现状 | 第10-11页 |
1.2.3 动力学数值积分方法 | 第11页 |
1.2.4 典型的3D碰撞检测方法 | 第11-12页 |
1.2.5 布料动画引擎现状 | 第12-13页 |
1.3 论文和课题研究目的及意义 | 第13-14页 |
1.4 论文研究内容 | 第14页 |
1.5 论文章节安排 | 第14-16页 |
第二章 布料物理建模及受力分析研究 | 第16-23页 |
2.1 布料质点-弹簧物理动画模型 | 第16-17页 |
2.1.1 结构弹簧 | 第16-17页 |
2.1.2 剪切弹簧 | 第17页 |
2.1.3 弯曲弹簧 | 第17页 |
2.2 布料物理模型力学分析 | 第17-19页 |
2.3 布料动力学数值积分方法 | 第19-22页 |
2.3.1 Verlet数值积分方法 | 第19-20页 |
2.3.2 改进的Velocity-Verlet数值积分方法 | 第20-22页 |
2.4 实验结果 | 第22页 |
2.5 本章小结 | 第22-23页 |
第三章 布料碰撞检测与碰撞响应 | 第23-37页 |
3.1 布料碰撞检测概述 | 第23页 |
3.2 布料与外界物体间碰撞检测 | 第23-25页 |
3.3 布料自碰撞检测 | 第25-34页 |
3.3.1 FDH包围盒概述 | 第25页 |
3.3.2 构建FDH包围盒 | 第25-26页 |
3.3.3 构建FDH包围体树 | 第26-27页 |
3.3.4 FDH包围体树中包围盒内碰撞检测 | 第27-29页 |
3.3.5 FDH包围盒间碰撞检测 | 第29-31页 |
3.3.6 基本几何元素间的碰撞检测 | 第31-34页 |
3.3.7 更新FDH层次包围体树 | 第34页 |
3.4 碰撞响应 | 第34-35页 |
3.5 实验结果 | 第35-36页 |
3.6 本章小结 | 第36-37页 |
第四章 3D引擎实时布料动画的需求分析与总体设计 | 第37-42页 |
4.1 3D引擎实时布料动画需求分析 | 第37-38页 |
4.1.1 3D引擎实时布料动画功能需求 | 第37页 |
4.1.2 3D引擎实时布料动画性能需求 | 第37-38页 |
4.2 3D引擎实时布料动画运行环境 | 第38页 |
4.3 3D引擎实时布料动画总体设计 | 第38-39页 |
4.4 3D引擎实时布料动画流程设计 | 第39页 |
4.5 Gamebryo布料动画模拟接口 | 第39-41页 |
4.6 本章小结 | 第41-42页 |
第五章 3D引擎实时布料动画实现方案及实验结果 | 第42-56页 |
5.1 3D引擎实时布料动画各模块的实现方案 | 第42页 |
5.2 布料模型构建模块 | 第42-45页 |
5.3 场景设置模块 | 第45-47页 |
5.4 布料运动模拟模块 | 第47-50页 |
5.4.1 布料受力分析和数值积分 | 第47-48页 |
5.4.2 碰撞检测及碰撞响应 | 第48-50页 |
5.5 布料动画渲染模块 | 第50-52页 |
5.5.1 纹理映射 | 第50-51页 |
5.5.2 光照阴影 | 第51-52页 |
5.6 实时布料动画的实验结果 | 第52-55页 |
5.6.1 随风飘扬的旗帜 | 第52-53页 |
5.6.2 降落伞下落情景 | 第53-54页 |
5.6.3 布料悬垂效果情景 | 第54页 |
5.6.4 篮球落入篮球框网情景 | 第54-55页 |
5.7 本章小结 | 第55-56页 |
第六章 总结与展望 | 第56-59页 |
6.1 论文总结 | 第56-58页 |
6.2 展望 | 第58-59页 |
致谢 | 第59-60页 |
参考文献 | 第60-62页 |