Acknowledgements | 第6-8页 |
摘要 | 第8-9页 |
Abstract | 第9-10页 |
ChapterⅠIntroduction | 第14-22页 |
1.1 The Larger Cultural Context:“Gufeng”(古风)and Digital Games | 第14-15页 |
1.2 “Gujian 2”(《古剑奇谭二》): Nostalgia and Revival | 第15-17页 |
1.3 Research Motivation and Significance | 第17-22页 |
ChapterⅡ Literature Review | 第22-35页 |
2.1 Nostalgia and Revival | 第22-26页 |
2.1.1 Nostalgia Studies in General | 第22-25页 |
2.1.2“Gufeng”in China | 第25-26页 |
2.2 Digital Games and Popular Culture | 第26-29页 |
2.2.1 Domestic Digital Games | 第26-28页 |
2.2.2 Popular Culture | 第28-29页 |
2.3 Modernity, Globalization and Applying Baudrillard | 第29-35页 |
2.3.1 Modernity and Globalization | 第30-32页 |
2.3.2 Case Studies Applying Baudrillard | 第32-35页 |
Chapter Ⅲ Methodology and Theoretical Framework | 第35-43页 |
3.1 Research Questions | 第35-36页 |
3.2 Tool of Analysis: Semiotics | 第36-39页 |
3.3 Theoretical Perspective: Nostalgia and Modernity | 第39-41页 |
3.4 Further Interpretation: Jean Baudrillard?s Consumption and Simulation | 第41-43页 |
Chapter Ⅳ Data Analysis and Findings | 第43-66页 |
4.1 Semiotic Intercultural Analysis | 第45-60页 |
4.1.1 The Signified of Characters? Images | 第45-52页 |
4.1.2 The Signified of Scenes and Motifs | 第52-60页 |
4.2 Negotiation of the past and the present, and the East and the West | 第60-64页 |
4.2.1 Product of Intercultural Dialogue | 第61-63页 |
4.2.2 World of Nostalgic Imagination | 第63-64页 |
4.3 Consumption of“Gujian 2” | 第64-66页 |
Chapter Ⅴ Conclusions | 第66-70页 |
5.1 Findings | 第66-67页 |
5.2 Limitations and Implications | 第67-70页 |
References | 第70-75页 |
Appendix 1 | 第75-78页 |
Appendix 2 | 第78-87页 |