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全球化下的怀旧与复古--以电脑单机游戏《古剑奇谭二:永夜初晗凝碧天》为例的符号学跨文化研究

Acknowledgements第6-8页
摘要第8-9页
Abstract第9-10页
ChapterⅠIntroduction第14-22页
    1.1 The Larger Cultural Context:“Gufeng”(古风)and Digital Games第14-15页
    1.2 “Gujian 2”(《古剑奇谭二》): Nostalgia and Revival第15-17页
    1.3 Research Motivation and Significance第17-22页
ChapterⅡ Literature Review第22-35页
    2.1 Nostalgia and Revival第22-26页
        2.1.1 Nostalgia Studies in General第22-25页
        2.1.2“Gufeng”in China第25-26页
    2.2 Digital Games and Popular Culture第26-29页
        2.2.1 Domestic Digital Games第26-28页
        2.2.2 Popular Culture第28-29页
    2.3 Modernity, Globalization and Applying Baudrillard第29-35页
        2.3.1 Modernity and Globalization第30-32页
        2.3.2 Case Studies Applying Baudrillard第32-35页
Chapter Ⅲ Methodology and Theoretical Framework第35-43页
    3.1 Research Questions第35-36页
    3.2 Tool of Analysis: Semiotics第36-39页
    3.3 Theoretical Perspective: Nostalgia and Modernity第39-41页
    3.4 Further Interpretation: Jean Baudrillard?s Consumption and Simulation第41-43页
Chapter Ⅳ Data Analysis and Findings第43-66页
    4.1 Semiotic Intercultural Analysis第45-60页
        4.1.1 The Signified of Characters? Images第45-52页
        4.1.2 The Signified of Scenes and Motifs第52-60页
    4.2 Negotiation of the past and the present, and the East and the West第60-64页
        4.2.1 Product of Intercultural Dialogue第61-63页
        4.2.2 World of Nostalgic Imagination第63-64页
    4.3 Consumption of“Gujian 2”第64-66页
Chapter Ⅴ Conclusions第66-70页
    5.1 Findings第66-67页
    5.2 Limitations and Implications第67-70页
References第70-75页
Appendix 1第75-78页
Appendix 2第78-87页

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