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实时网页游戏服务器端架构的设计与实现

摘要第1-6页
Abstract第6-9页
第一 章 绪论第9-15页
   ·研究背景第9-10页
   ·国内外研究现状第10-12页
   ·本课题的研究内容第12-13页
   ·本课题的研究意义第13-14页
   ·本文的组织结构第14-15页
第二章 《天下盛境》项目及技术选型第15-31页
   ·游戏的市场定位和玩法第15-16页
   ·游戏的技术约束和挑战第16-17页
     ·技术约束第16-17页
     ·实时性带来的技术挑战第17页
   ·服务器端编程语言第17-25页
     ·Python第18-20页
     ·Cython第20-25页
       ·直接使用 C 语言编写 Python 扩展模块第20-22页
       ·使用 Cython 编写 Python 扩展模块第22-25页
   ·基于协程的高性能 I/O第25-31页
     ·gevent 介绍第28-31页
第三章 服务器端架构设计第31-38页
   ·SOA(面向服务的架构)概述第31-32页
   ·基于 SOA 的架构设计第32-34页
   ·数据库设计与备份第34-38页
     ·设计第34-36页
     ·备份第36-38页
第四章 通信协议实现第38-46页
   ·TCP/UDP介绍、选择第38-39页
   ·Google Protobuf 介绍第39-40页
   ·abu.RPC 介绍第40-42页
   ·通信安全第42-46页
     ·握手协议第43-44页
     ·基于序号的通信第44-46页
第五章 子系统的实现第46-54页
   ·配置服务器第46页
   ·聊天服务器第46-47页
   ·外挂检测服务器第47页
   ·登陆服务器第47-48页
   ·频道(主城)服务器、副本服务器和竞技场服务器第48-49页
   ·运维支撑系统第49-54页
     ·基于角色的权限控制第49-51页
     ·游戏仲裁第51-52页
     ·数据与图表第52-53页
     ·操作日志第53-54页
第六章 测试与验收第54-60页
   ·获取性能测试数据的方法第54-56页
   ·性能测试的4 个方案第56-57页
   ·性能测试数据比较第57-60页
     ·主城同步测试性能(方案1 )第57-58页
     ·主城同步测试性能(方案2 )第58页
     ·副本测试性能(方案3 )第58-59页
     ·竞技场测试性能(方案4 )第59-60页
第七章 结论与展望第60-62页
   ·项目实践效果第60页
   ·结论第60-61页
   ·后续的工作第61-62页
参考文献第62-64页
攻读博士/硕士学位期间取得的研究成果第64-65页
致谢第65页

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