摘要 | 第1-6页 |
Abstract | 第6-9页 |
第一 章 绪论 | 第9-15页 |
·研究背景 | 第9-10页 |
·国内外研究现状 | 第10-12页 |
·本课题的研究内容 | 第12-13页 |
·本课题的研究意义 | 第13-14页 |
·本文的组织结构 | 第14-15页 |
第二章 《天下盛境》项目及技术选型 | 第15-31页 |
·游戏的市场定位和玩法 | 第15-16页 |
·游戏的技术约束和挑战 | 第16-17页 |
·技术约束 | 第16-17页 |
·实时性带来的技术挑战 | 第17页 |
·服务器端编程语言 | 第17-25页 |
·Python | 第18-20页 |
·Cython | 第20-25页 |
·直接使用 C 语言编写 Python 扩展模块 | 第20-22页 |
·使用 Cython 编写 Python 扩展模块 | 第22-25页 |
·基于协程的高性能 I/O | 第25-31页 |
·gevent 介绍 | 第28-31页 |
第三章 服务器端架构设计 | 第31-38页 |
·SOA(面向服务的架构)概述 | 第31-32页 |
·基于 SOA 的架构设计 | 第32-34页 |
·数据库设计与备份 | 第34-38页 |
·设计 | 第34-36页 |
·备份 | 第36-38页 |
第四章 通信协议实现 | 第38-46页 |
·TCP/UDP介绍、选择 | 第38-39页 |
·Google Protobuf 介绍 | 第39-40页 |
·abu.RPC 介绍 | 第40-42页 |
·通信安全 | 第42-46页 |
·握手协议 | 第43-44页 |
·基于序号的通信 | 第44-46页 |
第五章 子系统的实现 | 第46-54页 |
·配置服务器 | 第46页 |
·聊天服务器 | 第46-47页 |
·外挂检测服务器 | 第47页 |
·登陆服务器 | 第47-48页 |
·频道(主城)服务器、副本服务器和竞技场服务器 | 第48-49页 |
·运维支撑系统 | 第49-54页 |
·基于角色的权限控制 | 第49-51页 |
·游戏仲裁 | 第51-52页 |
·数据与图表 | 第52-53页 |
·操作日志 | 第53-54页 |
第六章 测试与验收 | 第54-60页 |
·获取性能测试数据的方法 | 第54-56页 |
·性能测试的4 个方案 | 第56-57页 |
·性能测试数据比较 | 第57-60页 |
·主城同步测试性能(方案1 ) | 第57-58页 |
·主城同步测试性能(方案2 ) | 第58页 |
·副本测试性能(方案3 ) | 第58-59页 |
·竞技场测试性能(方案4 ) | 第59-60页 |
第七章 结论与展望 | 第60-62页 |
·项目实践效果 | 第60页 |
·结论 | 第60-61页 |
·后续的工作 | 第61-62页 |
参考文献 | 第62-64页 |
攻读博士/硕士学位期间取得的研究成果 | 第64-65页 |
致谢 | 第65页 |