网络游戏中御宅族的话语互动研究--以《剑侠情缘三》为例
摘要 | 第3-4页 |
Abstract | 第4页 |
绪论 | 第7-16页 |
第一节 研究背景及研究意义 | 第7-9页 |
一、研究背景 | 第7-8页 |
二、研究意义 | 第8-9页 |
第二节 研究综述及创新之处 | 第9-12页 |
一、御宅族的研究现状 | 第9-11页 |
二、本文的新颖之处 | 第11-12页 |
第三节 核心概念 | 第12-13页 |
一、话语 | 第12页 |
二、网络游戏 | 第12-13页 |
第四节 研究样本和研究方法 | 第13-16页 |
一、选择《剑侠情缘三》游戏的原因 | 第13-14页 |
二、研究方法 | 第14-16页 |
第一章 话语表达的主体:网络游戏中的御宅族 | 第16-33页 |
第一节 御宅族的概念澄清 | 第16-19页 |
一、御宅的定义与内涵 | 第16-18页 |
二、“御宅族”与“宅一族” | 第18-19页 |
第二节 中国御宅族与网络游戏的勾连 | 第19-26页 |
一、中国御宅族与日本御宅族的差异 | 第19-23页 |
二、网络游戏的魅力分析 | 第23-26页 |
第三节 话语互动的主体及其特性 | 第26-33页 |
一、网络游戏中的御宅族 | 第26-28页 |
二、剑网三中御宅族的特征 | 第28-33页 |
第二章 御宅族话语互动的特征、舞台和流变 | 第33-49页 |
第一节 互动话语的特征 | 第33-37页 |
一、话语的游戏化 | 第33-36页 |
二、话语的仪式化 | 第36-37页 |
第二节 话语互动的情景舞台 | 第37-42页 |
一、网络空间:虚拟社交的在线广场 | 第37-41页 |
二、现实空间:现实交往的日常世界 | 第41-42页 |
第三节 话语互动的流变 | 第42-49页 |
一、戴着面具的化装舞会 | 第42-45页 |
二、共同属性深化群体认同 | 第45-47页 |
三、“虚情”成为“实意” | 第47-48页 |
四、三个阶段的交叉 | 第48-49页 |
第三章 网络话语互动的现实影响 | 第49-63页 |
第一节 朋友圈的重塑 | 第49-56页 |
一、结识新朋友 | 第49-51页 |
二、旧朋友关系的疏远 | 第51-56页 |
第二节 情缘:一种新的恋爱模式 | 第56-63页 |
一、情缘的实质 | 第56-58页 |
二、情缘形成的原因 | 第58-60页 |
三、情缘对御宅族恋爱的影响 | 第60-63页 |
结语 | 第63-65页 |
附录 | 第65-68页 |
参考文献 | 第68-71页 |
后记 | 第71页 |