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网络游戏中御宅族的话语互动研究--以《剑侠情缘三》为例

摘要第3-4页
Abstract第4页
绪论第7-16页
    第一节 研究背景及研究意义第7-9页
        一、研究背景第7-8页
        二、研究意义第8-9页
    第二节 研究综述及创新之处第9-12页
        一、御宅族的研究现状第9-11页
        二、本文的新颖之处第11-12页
    第三节 核心概念第12-13页
        一、话语第12页
        二、网络游戏第12-13页
    第四节 研究样本和研究方法第13-16页
        一、选择《剑侠情缘三》游戏的原因第13-14页
        二、研究方法第14-16页
第一章 话语表达的主体:网络游戏中的御宅族第16-33页
    第一节 御宅族的概念澄清第16-19页
        一、御宅的定义与内涵第16-18页
        二、“御宅族”与“宅一族”第18-19页
    第二节 中国御宅族与网络游戏的勾连第19-26页
        一、中国御宅族与日本御宅族的差异第19-23页
        二、网络游戏的魅力分析第23-26页
    第三节 话语互动的主体及其特性第26-33页
        一、网络游戏中的御宅族第26-28页
        二、剑网三中御宅族的特征第28-33页
第二章 御宅族话语互动的特征、舞台和流变第33-49页
    第一节 互动话语的特征第33-37页
        一、话语的游戏化第33-36页
        二、话语的仪式化第36-37页
    第二节 话语互动的情景舞台第37-42页
        一、网络空间:虚拟社交的在线广场第37-41页
        二、现实空间:现实交往的日常世界第41-42页
    第三节 话语互动的流变第42-49页
        一、戴着面具的化装舞会第42-45页
        二、共同属性深化群体认同第45-47页
        三、“虚情”成为“实意”第47-48页
        四、三个阶段的交叉第48-49页
第三章 网络话语互动的现实影响第49-63页
    第一节 朋友圈的重塑第49-56页
        一、结识新朋友第49-51页
        二、旧朋友关系的疏远第51-56页
    第二节 情缘:一种新的恋爱模式第56-63页
        一、情缘的实质第56-58页
        二、情缘形成的原因第58-60页
        三、情缘对御宅族恋爱的影响第60-63页
结语第63-65页
附录第65-68页
参考文献第68-71页
后记第71页

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