摘要 | 第9-11页 |
ABSTRACT | 第11-12页 |
第1章 绪论 | 第13-29页 |
1.1 研究背景及意义 | 第13-15页 |
1.2 四边网格概念介绍 | 第15-17页 |
1.2.1 相关术语 | 第15页 |
1.2.2 网格质量 | 第15-16页 |
1.2.3 网格分类 | 第16-17页 |
1.3 国内外相关研究现状 | 第17-25页 |
1.3.1 四边网格的生成技术 | 第17-22页 |
1.3.2 交叉场的设计与合成 | 第22-25页 |
1.4 研究目标、研究内容和主要创新点 | 第25-27页 |
1.4.1 研究目标 | 第25页 |
1.4.2 研究内容 | 第25-26页 |
1.4.3 主要创新点 | 第26-27页 |
1.5 论文的组织结构 | 第27-29页 |
第2章 多分辨率的动画感知四边网格序列生成 | 第29-43页 |
2.1 引言 | 第29页 |
2.2 相关工作 | 第29-30页 |
2.3 算法流程 | 第30-31页 |
2.4 交叉场的构建 | 第31-36页 |
2.4.1 动画感知形变分析 | 第31-32页 |
2.4.2 方向场的构建 | 第32-33页 |
2.4.3 长度场的构建 | 第33-34页 |
2.4.4 平滑交叉场构建 | 第34-35页 |
2.4.5 基于变形的全局参数化及四边网格序列提取 | 第35-36页 |
2.5 实验结果与比较 | 第36-41页 |
2.6 本章小结 | 第41-43页 |
第3章 对称模型四边网格序列生成算法 | 第43-55页 |
3.1 引言 | 第43页 |
3.2 相关工作 | 第43-45页 |
3.3 算法流程 | 第45-49页 |
3.3.1 对称检测 | 第46-47页 |
3.3.2 形变分析 | 第47-48页 |
3.3.3 交叉场生成算法 | 第48-49页 |
3.3.4 全局参数化和四边网格序列的生成 | 第49页 |
3.4 实验结果与比较 | 第49-52页 |
3.5 本章小结 | 第52-55页 |
第4章 全局优化的四边网格序列生成算法 | 第55-67页 |
4.1 引言 | 第55页 |
4.2 相关工作 | 第55-56页 |
4.3 算法流程 | 第56-57页 |
4.4 动画特点分析与几何属性分析 | 第57-59页 |
4.4.1 变形区域 | 第57-58页 |
4.4.2 形变度量 | 第58-59页 |
4.4.3 特征检测 | 第59页 |
4.5 动画序列的四边网格生成 | 第59-62页 |
4.5.1 交叉场的生成 | 第59-60页 |
4.5.2 切割图的生成 | 第60-61页 |
4.5.3 全局参数化及四边网格序列的提取 | 第61-62页 |
4.6 实验结果与比较 | 第62-64页 |
4.7 本章小结 | 第64-67页 |
第5章 总结与展望 | 第67-71页 |
5.1 本文主要工作总结 | 第67-68页 |
5.2 未来工作展望 | 第68-71页 |
参考文献 | 第71-79页 |
致谢 | 第79-81页 |
攻读学位期间发表的学术论文目录 | 第81-83页 |
攻读学位期间参与科研项目情况 | 第83-85页 |
外文论文 | 第85-129页 |
学位论文评阅及答辩情况表 | 第129页 |