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基于数据造型的体数据场可视化算法研究

中文摘要第1-7页
第一章 绪论第7-22页
 1.1 可视化流程第8-9页
 1.2 可视化数据的组织形式及物理分类第9-10页
  1.2.1 空间组织形式第9-10页
  1.2.2 物理特征第10页
 1.3 体数据的分类第10-12页
  1.3.1 基于点的分类方法第11页
  1.3.2 基于边界的分类方法第11页
  1.3.3 基于区域的分类方法第11-12页
 1.4 体数据的表达方式第12-13页
  1.4.1 基于体素(Voxel)的表示第12页
  1.4.2 基于体元(Cell)的表示第12-13页
 1.5 体数据场可视化成像方法第13-16页
  1.5.1 面绘制法第13-14页
  1.5.2 直接体绘制法第14-15页
  1.5.3 两种绘制方法的比较第15-16页
 1.6 体数据场造型方法第16-20页
  1.6.1 数据体造型方法第16-19页
   1.6.1.1 基于插值的模型第16-18页
   1.6.1.2 基于物体变形的模型第18页
   1.6.1.3 基于物体相互作用的模型第18-19页
  1.6.2 三维曲面重建方法第19-20页
 1.7 体数据场绘制结果的观察方法第20-21页
  1.7.1 光照第20页
  1.7.2 纹理和图标第20页
  1.7.3 动画第20-21页
  1.7.4 交互第21页
 1.8 本论文的主要工作第21-22页
第二章 基于四维曲面造型的体可视化技术第22-42页
 2.1 数据体造型第22-26页
  2.1.1 基于Bezier曲面插值的造型方法第23-24页
  2.1.2 基于B样条曲面插值的造型方法第24-26页
  2.1.3 曲面拟合造型技术第26页
 2.2 四维整体光照明模型第26-30页
  2.2.1 三维光照明模型第26-29页
   2.2.1.1 朗伯漫反射模型第27页
   2.2.1.2 Phong模型第27-28页
   2.2.1.3 Whitted模型第28-29页
  2.2.2 四维整体光照明模型第29-30页
 2.3 四维曲面绘制过程第30-39页
  2.3.1 四维曲面绘制技术第31-36页
   2.3.1.1 光线跟踪法第31-33页
   2.3.1.2 辐射度算法第33-36页
  2.3.2 体图像投射技术第36-39页
   2.3.2.1 体图像数据的遍历第37页
   2.3.2.2 色彩与非透明度第37-38页
   2.3.2.3 色彩合成算子第38-39页
 2.4 实验结果与讨论第39-42页
第三章 基于三维隐函数曲面重建的可视化技术第42-66页
 3.1 概述第42页
 3.2 隐函数曲面造型第42-45页
  3.2.1 特点第42-43页
  3.2.2 定义第43-44页
  3.2.3 造型方法第44-45页
 3.3 基于变分插值的隐函数曲面造型第45-61页
  3.3.1 曲面外约束点的选取第47-48页
  3.3.2 RBF插值问题的快速求解技术第48-54页
   3.3.2.1 近似标准RBF基函数第48-49页
   3.3.2.2 迭代法思想介绍第49-50页
   3.3.2.3 迭代法求解过程第50-51页
   3.3.2.4 迭代收敛性证明第51-54页
  3.3.3 RBF函数快速求值法第54-60页
   3.3.3.1 FMM(Fast Multipole methods)概述第54-55页
   3.3.3.2 求值问题的分解第55页
   3.3.3.3 FMM方法在一维中的应用第55-60页
  3.3.4 减少中心点法(Center Reductioin)第60页
  3.3.5 中心点邻域取法第60-61页
 3.4 隐函数曲面绘制第61-65页
  3.4.1 多边形化技术第62-64页
   3.4.1.1 空间网格划分第62-63页
   3.4.1.2 求根运算第63页
   3.4.1.3 多边形化第63-64页
  3.4.2 光线跟踪算法第64-65页
  3.4.3 其它方法第65页
 3.5 实验结果及讨论第65-66页
第四章 总结及展望第66-68页
参考文献第68-77页
致  谢第77页

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