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中国网民的社交游戏使用行为与社会资本的关联性研究--以腾讯空间《模拟时光》为例

摘要第1-6页
ABSTRACT第6-7页
目录第7-9页
第一章 引言第9-17页
   ·研究的背景及意义第9-11页
   ·国内外研究现状述评第11-15页
     ·国外研究现状第11-14页
     ·国内研究现状第14-15页
   ·研究目的与研究方法第15-16页
   ·研究的创新点第16-17页
第二章 社交游戏与社会资本第17-31页
   ·社交游戏第17-22页
     ·社交游戏的界定第19-20页
     ·社交游戏的特征第20-22页
   ·社会资本第22-27页
     ·社会资本的界定第22-25页
     ·社会资本的测量第25-27页
   ·社交游戏的使用对社会资本的影响第27-31页
     ·互联网的使用对网民社会资本的影响第27-28页
     ·社交游戏的使用行为与网民社会资本第28-31页
第三章 研究设计第31-36页
   ·研究对象第31页
   ·自变量的定义与测量第31-34页
     ·自变量的定义与测量第31-33页
     ·因变量的定义与测量第33-34页
   ·研究问题与研究假设第34-36页
第四章 数据分析第36-56页
   ·研究样本基本描述第38-50页
   ·研究问题探讨第50-54页
     ·《模拟时光》两类用户的社会资本的差异性分析第50-54页
   ·研究假设检验第54-56页
     ·《模拟时光》的涉入强度与社会资本的相关性分析第54-55页
     ·《模拟时光》的互动功能与社会资本的相关性分析第55页
     ·《模拟时光》的使用类型与社会资本的相关性分析第55页
     ·《模拟时光》的使用倾向与社会资本的相关性分析第55-56页
第五章 结论第56-63页
   ·研究发现第56-57页
   ·参与式观察的研究结果第57-62页
   ·研究局限第62-63页
致谢第63-64页
参考文献第64-68页
附录第68-73页

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