中国网民的社交游戏使用行为与社会资本的关联性研究--以腾讯空间《模拟时光》为例
摘要 | 第1-6页 |
ABSTRACT | 第6-7页 |
目录 | 第7-9页 |
第一章 引言 | 第9-17页 |
·研究的背景及意义 | 第9-11页 |
·国内外研究现状述评 | 第11-15页 |
·国外研究现状 | 第11-14页 |
·国内研究现状 | 第14-15页 |
·研究目的与研究方法 | 第15-16页 |
·研究的创新点 | 第16-17页 |
第二章 社交游戏与社会资本 | 第17-31页 |
·社交游戏 | 第17-22页 |
·社交游戏的界定 | 第19-20页 |
·社交游戏的特征 | 第20-22页 |
·社会资本 | 第22-27页 |
·社会资本的界定 | 第22-25页 |
·社会资本的测量 | 第25-27页 |
·社交游戏的使用对社会资本的影响 | 第27-31页 |
·互联网的使用对网民社会资本的影响 | 第27-28页 |
·社交游戏的使用行为与网民社会资本 | 第28-31页 |
第三章 研究设计 | 第31-36页 |
·研究对象 | 第31页 |
·自变量的定义与测量 | 第31-34页 |
·自变量的定义与测量 | 第31-33页 |
·因变量的定义与测量 | 第33-34页 |
·研究问题与研究假设 | 第34-36页 |
第四章 数据分析 | 第36-56页 |
·研究样本基本描述 | 第38-50页 |
·研究问题探讨 | 第50-54页 |
·《模拟时光》两类用户的社会资本的差异性分析 | 第50-54页 |
·研究假设检验 | 第54-56页 |
·《模拟时光》的涉入强度与社会资本的相关性分析 | 第54-55页 |
·《模拟时光》的互动功能与社会资本的相关性分析 | 第55页 |
·《模拟时光》的使用类型与社会资本的相关性分析 | 第55页 |
·《模拟时光》的使用倾向与社会资本的相关性分析 | 第55-56页 |
第五章 结论 | 第56-63页 |
·研究发现 | 第56-57页 |
·参与式观察的研究结果 | 第57-62页 |
·研究局限 | 第62-63页 |
致谢 | 第63-64页 |
参考文献 | 第64-68页 |
附录 | 第68-73页 |