3D游戏引擎研究与实现
摘要 | 第1-4页 |
目录 | 第4-5页 |
第一章 前言 | 第5-11页 |
1.1 应用背景 | 第5页 |
1.2 国内外发展概况 | 第5-11页 |
1.3 本文的研究内容 | 第11页 |
第二章 技术背景 | 第11-23页 |
2.1 渲染和构造3D世界 | 第11-14页 |
2.2 3D环境的光照和纹理 | 第14-18页 |
2.3 内存使用、特效和API | 第18-21页 |
2.4 物理 | 第21-23页 |
2.5 引擎在游戏开发中的作用 | 第23页 |
第三章 引擎设计 | 第23-39页 |
3.1 引擎架构 | 第23-24页 |
3.1.1 引擎架构图 | 第23-24页 |
3.1.2 引擎使用框架 | 第24页 |
3.2 引擎子模块设计 | 第24-39页 |
3.2.1 ACTOR模块 | 第24-27页 |
3.2.2 Motion动作模块 | 第27-31页 |
3.2.3 位图处理模块 | 第31页 |
3.2.4 摄像机模块 | 第31-32页 |
3.2.5 象素格式处理模块 | 第32-33页 |
3.2.6 动处理模块 | 第33页 |
3.2.7 内存处理模块 | 第33页 |
3.2.8 场景处理模块 | 第33-36页 |
3.2.9 雾效处理模块 | 第36-37页 |
3.2.10 物理模块 | 第37-38页 |
3.2.11 矩阵处理模块 | 第38-39页 |
3.3 高真实感植被自动生成 | 第39页 |
第四章 引擎实现 | 第39-53页 |
第五章 引擎性能分析和优化 | 第53-54页 |
5.1 性能分析 | 第53-54页 |
5.2 优化措施 | 第54页 |
第六章 总结 | 第54页 |
参考文献 | 第54-55页 |
致谢 | 第55-56页 |