中文摘要 | 第1-3页 |
英文摘要 | 第3-6页 |
第一章 绪论 | 第6-13页 |
1.1 问题的提出 | 第6-7页 |
1.2 研究方法的概况与现状 | 第7-10页 |
1.2.1 真实感图形和三维动画技术 | 第7-8页 |
1.2.2 几种动画技术 | 第8-9页 |
1.2.3 三维引挚 | 第9-10页 |
1.2.4 3D应用程序编程接口 | 第10页 |
1.3 本文研究工作概述 | 第10-11页 |
1.4 本文的内容安排 | 第11-13页 |
第二章 三维引擎设计研究 | 第13-22页 |
2.1 引言 | 第13页 |
2.2 三维引擎的设计方法 | 第13-15页 |
2.3 三维引擎功能模块的设计 | 第15-20页 |
2.4 引擎模块间的关系 | 第20-21页 |
2.5 本章小结 | 第21-22页 |
第三章 三维渲染引擎研究及实现 | 第22-37页 |
3.1 引言 | 第22页 |
3.2 三维渲染引擎研究——渲染流水线 | 第22-34页 |
3.2.1 模型变化 | 第23-24页 |
3.2.2 视变换 | 第24-26页 |
3.2.3 光照与着色 | 第26页 |
3.2.4 背面剔除 | 第26-27页 |
3.2.5 投影变换 | 第27-30页 |
3.2.6 剪切 | 第30-34页 |
3.3 实时三维图形发展的现状 | 第34-35页 |
3.4 实时三维渲染引擎实现 | 第35-36页 |
3.4.1 API选择(D3D的保留模式和立即模式) | 第35页 |
3.4.2 实现 | 第35-36页 |
3.5 本章小结 | 第36-37页 |
第四章 三维动画引挚研究与实现 | 第37-52页 |
4.1 引言——动画概述 | 第37页 |
4.2 几种人体动画方法的研究 | 第37-44页 |
4.2.1 人体动画 | 第37-39页 |
4.2.2 几何体动画 | 第39页 |
4.2.3 关节动画 | 第39-44页 |
4.3 我们的三维动画方法 | 第44-50页 |
4.3.1 三维建模数据存储 | 第44-47页 |
4.3.2 改进后的骨骼动画系统 | 第47-49页 |
4.3.3 改进的骨骼动画系统 | 第49-50页 |
4.3.4 方法的不足之处 | 第50页 |
4.4 实验结果与分析 | 第50页 |
4.5 本章小结 | 第50-52页 |
第五章 动画与音乐的同步 | 第52-58页 |
5.1 同步概述 | 第52-54页 |
5.2 两种同步方式的比较 | 第54-55页 |
5.3 动画/音乐同步的实现 | 第55-56页 |
5.4 本章小结 | 第56-58页 |
第六章 三维引擎的设计实现 | 第58-67页 |
6.1 引言 | 第58-59页 |
6.2 模块的程序实现 | 第59-65页 |
6.2.1 建模数据的载入 | 第59-62页 |
6.2.2 引挚主循环 | 第62-63页 |
6.2.3 引挚—界面的消息传递机制 | 第63-65页 |
6.3 三维引挚性能结果与分析 | 第65-66页 |
6.4 本章小结 | 第66-67页 |
结束语 | 第67-68页 |
致谢 | 第68-69页 |
参考文献 | 第69-72页 |