作者简介 | 第1-6页 |
摘要 | 第6-8页 |
ABSTRACT | 第8-12页 |
第一章 绪论 | 第12-18页 |
§1.1 RPG游戏的历史 | 第12-14页 |
§1.2 RPG游戏的构成 | 第14-15页 |
·构成设定 | 第14页 |
·画面效果 | 第14页 |
·音乐氛围 | 第14-15页 |
·游戏测试 | 第15页 |
·游戏宣传 | 第15页 |
§1.3 RPG游戏的灵魂 | 第15-17页 |
§1.4 影响RPG游戏成败的其他因素 | 第17-18页 |
·游戏画面 | 第17页 |
·游戏音乐 | 第17页 |
·游戏宣传 | 第17-18页 |
第二章 中国侠文化本源对武侠题材游戏发展的影响 | 第18-31页 |
§2.1 中国武侠文化的源流 | 第18-22页 |
·侠的本源:犯禁之士,孤独行者 | 第18-19页 |
·侠的发展:英雄美人,奇仙怪客 | 第19-20页 |
·侠的成形:武之杰者,国之义人 | 第20-22页 |
§2.2 中国武侠哲学的对比发展及外来引入 | 第22-27页 |
·一眼一步皆江湖——武侠的社会风俗意义 | 第22-23页 |
·少年天教任侠游——武侠的人类学内蕴 | 第23-24页 |
·风雨如晦君乃行——中西方侠文化的对比与引入 | 第24-27页 |
§2.3 武侠类题材游戏实例分析 | 第27-29页 |
·仙剑系列——侠骨柔情的传说代入 | 第27-28页 |
·风云单机——玄妙武功的模拟分解 | 第28-29页 |
§2.4 武侠题材RPG玩家的精神需求 | 第29-31页 |
第三章 个人武侠RPG游戏《天下有雪》的策划 | 第31-54页 |
§3.1 标题的文化背景 | 第31-32页 |
§3.2 调查问卷结果统计分析及游戏元素的初步设计 | 第32-51页 |
·参与调查样本构成 | 第33页 |
·可玩性因素分析 | 第33-36页 |
·游戏男性角色的特征趋向及设计 | 第36-42页 |
·游戏女性角色的特征趋向及设计 | 第42-46页 |
·游戏反派角色的特征趋向及设计 | 第46-51页 |
§3.3 游戏主线和结局的设定 | 第51-54页 |
第四章 游戏的实现 | 第54-78页 |
§4.1 剧本流程 | 第54-56页 |
§4.2 RPG Maker平台简介及素材处理 | 第56-60页 |
§4.3 游戏关键模块的实现 | 第60-70页 |
·地图系统(迷宫系统) | 第60-63页 |
·行走系统 | 第63-64页 |
·交谈系统 | 第64-66页 |
·寻宝系统 | 第66-67页 |
·交易系统 | 第67-68页 |
·战斗系统 | 第68-70页 |
§4.4 功能界面、音乐音效和游戏流畅度 | 第70-73页 |
·功能界面 | 第70-72页 |
·音乐音效 | 第72页 |
·游戏流畅度设定 | 第72-73页 |
§4.5 游戏的测试与结果分析 | 第73-78页 |
·游戏的程序及外观问题分析 | 第74-76页 |
·游戏的情节侧重及成败分析 | 第76页 |
·基于本游戏测试结果进行的展望 | 第76-78页 |
总结与展望 | 第78-80页 |
致谢 | 第80-81页 |
参考文献 | 第81-83页 |
附录 | 第83-86页 |