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个人武侠RPG游戏《天下有雪》的设计研究

作者简介第1-6页
摘要第6-8页
ABSTRACT第8-12页
第一章 绪论第12-18页
 §1.1 RPG游戏的历史第12-14页
 §1.2 RPG游戏的构成第14-15页
     ·构成设定第14页
     ·画面效果第14页
     ·音乐氛围第14-15页
     ·游戏测试第15页
     ·游戏宣传第15页
 §1.3 RPG游戏的灵魂第15-17页
 §1.4 影响RPG游戏成败的其他因素第17-18页
     ·游戏画面第17页
     ·游戏音乐第17页
     ·游戏宣传第17-18页
第二章 中国侠文化本源对武侠题材游戏发展的影响第18-31页
 §2.1 中国武侠文化的源流第18-22页
     ·侠的本源:犯禁之士,孤独行者第18-19页
     ·侠的发展:英雄美人,奇仙怪客第19-20页
     ·侠的成形:武之杰者,国之义人第20-22页
 §2.2 中国武侠哲学的对比发展及外来引入第22-27页
     ·一眼一步皆江湖——武侠的社会风俗意义第22-23页
     ·少年天教任侠游——武侠的人类学内蕴第23-24页
     ·风雨如晦君乃行——中西方侠文化的对比与引入第24-27页
 §2.3 武侠类题材游戏实例分析第27-29页
     ·仙剑系列——侠骨柔情的传说代入第27-28页
     ·风云单机——玄妙武功的模拟分解第28-29页
 §2.4 武侠题材RPG玩家的精神需求第29-31页
第三章 个人武侠RPG游戏《天下有雪》的策划第31-54页
 §3.1 标题的文化背景第31-32页
 §3.2 调查问卷结果统计分析及游戏元素的初步设计第32-51页
     ·参与调查样本构成第33页
     ·可玩性因素分析第33-36页
     ·游戏男性角色的特征趋向及设计第36-42页
     ·游戏女性角色的特征趋向及设计第42-46页
     ·游戏反派角色的特征趋向及设计第46-51页
 §3.3 游戏主线和结局的设定第51-54页
第四章 游戏的实现第54-78页
 §4.1 剧本流程第54-56页
 §4.2 RPG Maker平台简介及素材处理第56-60页
 §4.3 游戏关键模块的实现第60-70页
     ·地图系统(迷宫系统)第60-63页
     ·行走系统第63-64页
     ·交谈系统第64-66页
     ·寻宝系统第66-67页
     ·交易系统第67-68页
     ·战斗系统第68-70页
 §4.4 功能界面、音乐音效和游戏流畅度第70-73页
     ·功能界面第70-72页
     ·音乐音效第72页
     ·游戏流畅度设定第72-73页
 §4.5 游戏的测试与结果分析第73-78页
     ·游戏的程序及外观问题分析第74-76页
     ·游戏的情节侧重及成败分析第76页
     ·基于本游戏测试结果进行的展望第76-78页
总结与展望第78-80页
致谢第80-81页
参考文献第81-83页
附录第83-86页

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