摘要 | 第1-6页 |
Abstract | 第6-11页 |
第1章 前言 | 第11-17页 |
·关于游戏引擎 | 第12-14页 |
·游戏引擎的发展 | 第12-13页 |
·游戏引擎的组成 | 第13-14页 |
·关于 3D 开源游戏引擎发展概况 | 第14-16页 |
·本文研究内容 | 第16-17页 |
第2章 技术背景 | 第17-28页 |
·3D 游戏场景渲染和构造 | 第17-20页 |
·室外场景渲染的内容和难点 | 第17-19页 |
·国内外技术发展和现状 | 第19-20页 |
·基于多边形面片的 3D 渲染原理 | 第20-27页 |
·基于多边形面片的图形绘制流程 | 第20页 |
·几何变换 | 第20-22页 |
·裁剪 | 第22-23页 |
·投影 | 第23-24页 |
·光栅化 | 第24-27页 |
·引擎在游戏开发中的作用 | 第27-28页 |
第3章 基于 Irrlicht 引擎的游戏设计 | 第28-46页 |
·Irrlicht 引擎介绍 | 第28-29页 |
·基于 Irrlicht 的 3D 游戏设计 | 第29-46页 |
·游戏场景模块 | 第29-33页 |
·游戏角色模块 | 第33-37页 |
·游戏控制器模块 | 第37-38页 |
·图形界面模块 | 第38-41页 |
·特效系统模块 | 第41-44页 |
·游戏逻辑模块 | 第44-46页 |
第4章 基于 Irrlicht 引擎的游戏实现 | 第46-55页 |
·游戏场景的实现 | 第46-49页 |
·游戏角色的实现 | 第49-50页 |
·游戏控制器的实现 | 第50-51页 |
·图形界面的实现 | 第51-52页 |
·特效系统的实现 | 第52-53页 |
·游戏逻辑的实现 | 第53-55页 |
第5章 实例:基于 Irrlicht 的 3D 射击游戏的设计与实现 | 第55-70页 |
·游戏整体框架设计 | 第55-56页 |
·游戏实现环境的配置 | 第56-57页 |
·游戏具体实现 | 第57-70页 |
·角色的创建和控制 | 第57-61页 |
·物理射击实现 | 第61-64页 |
·非玩家操纵角色逻辑实现 | 第64-66页 |
·游戏关卡的切换和场景管理 | 第66-68页 |
·游戏道具系统的实现 | 第68-70页 |
第6章 Irrlicht 引擎的性能分析 | 第70-75页 |
第7章 总结与展望 | 第75-76页 |
参考文献 | 第76-78页 |
致谢 | 第78页 |