基于嵌入式GPU的自由视点视频播放软件设计
摘要 | 第5-6页 |
abstract | 第6-7页 |
第1章 绪论 | 第10-23页 |
1.1 论文研究背景和意义 | 第10-11页 |
1.2 国内外研究现状 | 第11-14页 |
1.2.1 虚拟视点绘制技术 | 第11-12页 |
1.2.2 虚拟视点合成中的空洞问题解决 | 第12-13页 |
1.2.3 嵌入式多媒体平台 | 第13-14页 |
1.3 基于深度图像的绘制原理 | 第14-18页 |
1.3.1 常用坐标系 | 第14-16页 |
1.3.2 针孔相机模型 | 第16-17页 |
1.3.3 3D Image Warping方程 | 第17-18页 |
1.4 GPU并行加速技术 | 第18-20页 |
1.5 主要研究内容 | 第20-21页 |
1.6 论文结构安排 | 第21-23页 |
第2章 软件总体设计 | 第23-35页 |
2.1 软件需求分析 | 第23-25页 |
2.1.1 功能需求 | 第23-24页 |
2.1.2 性能需求 | 第24-25页 |
2.2 软件系统框架 | 第25-27页 |
2.3 硬件平台概述 | 第27-29页 |
2.4 开发环境搭建 | 第29-34页 |
2.4.1 开发包安装配置 | 第29-32页 |
2.4.2 体感相机驱动安装配置 | 第32-34页 |
2.5 本章小结 | 第34-35页 |
第3章 自由视点视频解码及深度图像预处理 | 第35-45页 |
3.1 码流接收模块 | 第35-37页 |
3.2 视频解码模块设计 | 第37-39页 |
3.3 深度图像预处理模块 | 第39-44页 |
3.4 本章小结 | 第44-45页 |
第4章 基于深度图像虚拟视点绘制 | 第45-54页 |
4.1 虚拟视点绘制 | 第45-47页 |
4.2 视点合成过程中的问题分析 | 第47-51页 |
4.2.1 空洞问题 | 第48-50页 |
4.2.2 重叠问题 | 第50-51页 |
4.3 视点合成过程中的问题解决方案 | 第51-53页 |
4.3.1 空洞问题解决方案 | 第51-52页 |
4.3.2 重叠问题解决方案 | 第52-53页 |
4.4 本章小结 | 第53-54页 |
第5章 自由视点视频播放优化与交互 | 第54-73页 |
5.1 CUDA编程框架 | 第54-57页 |
5.2 自由视点合成的GPU加速 | 第57-63页 |
5.2.1 GPU加速自由视点合成过程 | 第57-59页 |
5.2.2 常量内存和纹理内存的使用 | 第59-61页 |
5.2.3 一维索引加速和二维索引加速 | 第61-63页 |
5.3 自由视点视频播放的交互设计 | 第63-68页 |
5.3.1 键盘控制自由视点视频播放 | 第63-65页 |
5.3.2 手势控制自由视点视频播放 | 第65-68页 |
5.4 系统整体测试 | 第68-72页 |
5.4.1 测试环境 | 第68-69页 |
5.4.2 测试用例 | 第69-72页 |
5.5 本章小结 | 第72-73页 |
第6章 总结与展望 | 第73-75页 |
6.1 工作总结 | 第73页 |
6.2 展望 | 第73-75页 |
参考文献 | 第75-78页 |
致谢 | 第78-79页 |
攻读学位期间参加的科研项目和成果 | 第79页 |