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真人秀节目中的游戏化核心驱动力运用研究--以《极限挑战》为例

摘要第4-5页
abstract第5页
第1章 绪论第8-14页
    1.1 研究背景与研究意义第8-9页
        1.1.1 研究背景第8页
        1.1.2 研究意义第8-9页
    1.2 研究现状综述第9-12页
        1.2.1 国外研究现状第9-10页
        1.2.2 国内研究现状第10-12页
    1.3 研究方法第12页
    1.4 研究思路及立意之处第12-14页
第2章 真人秀节目及游戏化概述第14-22页
    2.1 真人秀节目的概念界定第14-15页
    2.2 真人秀节目的发展历程与类型第15-16页
        2.2.1 真人秀节目的发展历程第15页
        2.2.2 真人秀节目的类型第15-16页
    2.3 游戏化概述第16-19页
        2.3.1 游戏化的概念界定第16-17页
        2.3.2 游戏化与游戏的关系第17-18页
        2.3.3 核心驱动力的作用与地位第18-19页
    2.4 《极限挑战》节目概述第19-22页
第3章 游戏化的核心驱动力第22-30页
    3.1 八角行为分析法框架第22-27页
    3.2 左脑与右脑核心驱动力第27-28页
    3.3 白帽与黑帽核心驱动力第28页
    3.4 游戏化的误区第28-30页
第4章 《极限挑战》中的核心驱动力及游戏技巧分析第30-40页
    4.1 左脑核心驱动力及其游戏技巧第30-32页
        4.1.1 核心驱动力2:进步与成就感第30-31页
        4.1.2 核心驱动力4:所有权与拥有感第31-32页
    4.2 右脑核心驱动力及其游戏技巧第32-38页
        4.2.1 核心驱动力3:创意授权与反馈第32-35页
        4.2.2 核心驱动力5:社交影响与关联性第35页
        4.2.3 核心驱动力7:未知性与好奇心第35-38页
    4.3 白帽核心驱动力及其游戏技巧第38-39页
    4.4 黑帽核心驱动力及其游戏技巧第39-40页
第5章 《极限挑战》的游戏化改进第40-47页
    5.1 以人为本地设计节目第40-41页
    5.2 增加核心驱动力及其对应的游戏技巧第41-43页
    5.3 强化右脑与白帽部分的核心驱动力第43-44页
    5.4 适当采用左脑与黑帽部分的核心驱动力第44-45页
    5.5 有效组合核心驱动力第45-47页
结语第47-48页
参考文献第48-50页
致谢第50-51页
作者简历第51页

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