真人秀节目中的游戏化核心驱动力运用研究--以《极限挑战》为例
| 摘要 | 第4-5页 |
| abstract | 第5页 |
| 第1章 绪论 | 第8-14页 |
| 1.1 研究背景与研究意义 | 第8-9页 |
| 1.1.1 研究背景 | 第8页 |
| 1.1.2 研究意义 | 第8-9页 |
| 1.2 研究现状综述 | 第9-12页 |
| 1.2.1 国外研究现状 | 第9-10页 |
| 1.2.2 国内研究现状 | 第10-12页 |
| 1.3 研究方法 | 第12页 |
| 1.4 研究思路及立意之处 | 第12-14页 |
| 第2章 真人秀节目及游戏化概述 | 第14-22页 |
| 2.1 真人秀节目的概念界定 | 第14-15页 |
| 2.2 真人秀节目的发展历程与类型 | 第15-16页 |
| 2.2.1 真人秀节目的发展历程 | 第15页 |
| 2.2.2 真人秀节目的类型 | 第15-16页 |
| 2.3 游戏化概述 | 第16-19页 |
| 2.3.1 游戏化的概念界定 | 第16-17页 |
| 2.3.2 游戏化与游戏的关系 | 第17-18页 |
| 2.3.3 核心驱动力的作用与地位 | 第18-19页 |
| 2.4 《极限挑战》节目概述 | 第19-22页 |
| 第3章 游戏化的核心驱动力 | 第22-30页 |
| 3.1 八角行为分析法框架 | 第22-27页 |
| 3.2 左脑与右脑核心驱动力 | 第27-28页 |
| 3.3 白帽与黑帽核心驱动力 | 第28页 |
| 3.4 游戏化的误区 | 第28-30页 |
| 第4章 《极限挑战》中的核心驱动力及游戏技巧分析 | 第30-40页 |
| 4.1 左脑核心驱动力及其游戏技巧 | 第30-32页 |
| 4.1.1 核心驱动力2:进步与成就感 | 第30-31页 |
| 4.1.2 核心驱动力4:所有权与拥有感 | 第31-32页 |
| 4.2 右脑核心驱动力及其游戏技巧 | 第32-38页 |
| 4.2.1 核心驱动力3:创意授权与反馈 | 第32-35页 |
| 4.2.2 核心驱动力5:社交影响与关联性 | 第35页 |
| 4.2.3 核心驱动力7:未知性与好奇心 | 第35-38页 |
| 4.3 白帽核心驱动力及其游戏技巧 | 第38-39页 |
| 4.4 黑帽核心驱动力及其游戏技巧 | 第39-40页 |
| 第5章 《极限挑战》的游戏化改进 | 第40-47页 |
| 5.1 以人为本地设计节目 | 第40-41页 |
| 5.2 增加核心驱动力及其对应的游戏技巧 | 第41-43页 |
| 5.3 强化右脑与白帽部分的核心驱动力 | 第43-44页 |
| 5.4 适当采用左脑与黑帽部分的核心驱动力 | 第44-45页 |
| 5.5 有效组合核心驱动力 | 第45-47页 |
| 结语 | 第47-48页 |
| 参考文献 | 第48-50页 |
| 致谢 | 第50-51页 |
| 作者简历 | 第51页 |