基于运动捕获数据的三维模型动画研究与实现
摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
1 绪论 | 第9-13页 |
1.1 研究背景及意义 | 第9-10页 |
1.2 国内外研究现状 | 第10-11页 |
1.3 研究目标及内容 | 第11-12页 |
1.4 本文组织结构安排 | 第12-13页 |
2 相关知识介绍 | 第13-22页 |
2.1 计算机角色动画 | 第13-14页 |
2.1.1 角色动画分类 | 第13-14页 |
2.1.2 角色动画制作流程 | 第14页 |
2.2 人体骨架介绍 | 第14-17页 |
2.2.1 人体骨架结构 | 第15-16页 |
2.2.2 人体骨架运动描述 | 第16-17页 |
2.3 三维模型发展历程 | 第17-18页 |
2.4 运动捕获技术 | 第18-20页 |
2.5 OpenGL图形开发库 | 第20-21页 |
2.5.1 OpenGL的概念 | 第20页 |
2.5.2 OpenGL程序框架的构建 | 第20-21页 |
2.6 本章小结 | 第21-22页 |
3 运动捕获数据解析系统 | 第22-33页 |
3.1 BVH文件格式解析 | 第22-23页 |
3.2 BVH文件数据表示方法 | 第23-25页 |
3.3 系统总体框架 | 第25-26页 |
3.4 系统实现过程 | 第26-29页 |
3.4.1 设计窗口界面 | 第26页 |
3.4.2 配置OpenGL的相关参数 | 第26-27页 |
3.4.3 读取BVH文件 | 第27-28页 |
3.4.4 绘制骨架进行显示 | 第28-29页 |
3.4.5 编写响应函数 | 第29页 |
3.5 系统功能介绍 | 第29-32页 |
3.6 本章小结 | 第32-33页 |
4 三维模型解析系统 | 第33-44页 |
4.1 FBX文件数据组织方式 | 第33-34页 |
4.2 系统总体框架 | 第34-35页 |
4.3 FBX SDK对FBX文件的处理过程 | 第35-39页 |
4.3.1 初始化场景对象 | 第35-36页 |
4.3.2 加载几何网格 | 第36-37页 |
4.3.3 设置灯光和摄像机 | 第37页 |
4.3.4 加载骨骼动画 | 第37-39页 |
4.4 系统功能介绍 | 第39-43页 |
4.5 本章小结 | 第43-44页 |
5 融合系统 | 第44-52页 |
5.1 算法描述 | 第44-45页 |
5.2 算法实现 | 第45-48页 |
5.2.1 读取BVH文件中的数据 | 第45-46页 |
5.2.2 读取FBX文件中的模型 | 第46页 |
5.2.3 对数据和模型进行骨骼匹配 | 第46-47页 |
5.2.4 数据驱动模型进行运动 | 第47-48页 |
5.3 系统功能介绍 | 第48-51页 |
5.4 人工手动方法和自动融合系统的比较 | 第51页 |
5.5 本章小结 | 第51-52页 |
6 结论与展望 | 第52-53页 |
6.1 结论 | 第52页 |
6.2 展望 | 第52-53页 |
参考文献 | 第53-56页 |
致谢 | 第56-57页 |
个人简历 | 第57页 |