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基于运动捕获数据的三维模型动画研究与实现

摘要第4-5页
Abstract第5页
1 绪论第9-13页
    1.1 研究背景及意义第9-10页
    1.2 国内外研究现状第10-11页
    1.3 研究目标及内容第11-12页
    1.4 本文组织结构安排第12-13页
2 相关知识介绍第13-22页
    2.1 计算机角色动画第13-14页
        2.1.1 角色动画分类第13-14页
        2.1.2 角色动画制作流程第14页
    2.2 人体骨架介绍第14-17页
        2.2.1 人体骨架结构第15-16页
        2.2.2 人体骨架运动描述第16-17页
    2.3 三维模型发展历程第17-18页
    2.4 运动捕获技术第18-20页
    2.5 OpenGL图形开发库第20-21页
        2.5.1 OpenGL的概念第20页
        2.5.2 OpenGL程序框架的构建第20-21页
    2.6 本章小结第21-22页
3 运动捕获数据解析系统第22-33页
    3.1 BVH文件格式解析第22-23页
    3.2 BVH文件数据表示方法第23-25页
    3.3 系统总体框架第25-26页
    3.4 系统实现过程第26-29页
        3.4.1 设计窗口界面第26页
        3.4.2 配置OpenGL的相关参数第26-27页
        3.4.3 读取BVH文件第27-28页
        3.4.4 绘制骨架进行显示第28-29页
        3.4.5 编写响应函数第29页
    3.5 系统功能介绍第29-32页
    3.6 本章小结第32-33页
4 三维模型解析系统第33-44页
    4.1 FBX文件数据组织方式第33-34页
    4.2 系统总体框架第34-35页
    4.3 FBX SDK对FBX文件的处理过程第35-39页
        4.3.1 初始化场景对象第35-36页
        4.3.2 加载几何网格第36-37页
        4.3.3 设置灯光和摄像机第37页
        4.3.4 加载骨骼动画第37-39页
    4.4 系统功能介绍第39-43页
    4.5 本章小结第43-44页
5 融合系统第44-52页
    5.1 算法描述第44-45页
    5.2 算法实现第45-48页
        5.2.1 读取BVH文件中的数据第45-46页
        5.2.2 读取FBX文件中的模型第46页
        5.2.3 对数据和模型进行骨骼匹配第46-47页
        5.2.4 数据驱动模型进行运动第47-48页
    5.3 系统功能介绍第48-51页
    5.4 人工手动方法和自动融合系统的比较第51页
    5.5 本章小结第51-52页
6 结论与展望第52-53页
    6.1 结论第52页
    6.2 展望第52-53页
参考文献第53-56页
致谢第56-57页
个人简历第57页

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