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基于Maya和Mental Ray技术的3D动画制作

摘要第4-6页
ABSTRACT第6-7页
第一章 绪论第11-13页
    1.1 项目社会背景第11页
    1.2 项目技术背景第11页
    1.3 项目目的和意义第11-13页
第二章 (3D)动画产业第13-18页
    2.1 关于3D 动画第13-14页
        2.1.1 3D 动画的发展史第13页
        2.1.2 3D 动画的现状第13-14页
    2.2 国内外动画产业的现状对比第14-15页
        2.2.1 国际动画产业现状第14页
            2.2.1.1 美国第14页
            2.2.1.2 日本第14页
            2.2.1.3 韩国第14页
        2.2.2 中国动画产业的现状第14-15页
            2.2.2.1 中国动画产业的光辉历史第14页
            2.2.2.2 中国动画产业的现状第14-15页
    2.3 3D 动画制作流程以及就此问题上国内外的差距第15-17页
        2.3.1 准备阶段第15-16页
        2.3.2 前期第16页
        2.3.3 动画制作第16-17页
        2.3.4 后期第17页
    2.4 项目的实践意义第17-18页
第三章 3D 动画制作的平台及相关软件的介绍分析第18-21页
    3.1 Avid 公司的Softimage|XSI第18页
    3.2 Autodesk 公司的3D Studio Max第18页
    3.3 PIXAR 公司的Photorealistic Renderman第18-19页
    3.4 本次项目使用的3D 动画软件Maya 和渲染软件Mental Ray第19-21页
        3.4.1 Alias|Wavefront 公司(现被Autodesk 公司收购)的Maya第19-20页
            3.4.1.1 Maya Complete 所包含模块第19页
            3.4.1.2 Maya Unlimited 所包含模块第19-20页
        3.4.2 Mental Images 公司的Mental Ray第20-21页
第四章 项目制作第21-70页
    4.1 项目流程介绍第21-22页
    4.2 项目制作第22-70页
        4.2.1 项目创意第22-24页
            4.2.1.1 经验和教训第22-23页
            4.2.1.2 项目的最终方案第23-24页
        4.2.2 角色和场景设定第24-28页
        4.2.3 分镜和台本绘制第28-34页
            4.2.3.1 如何选择景别?第28-30页
            4.2.3.2 如何设置相机的角度?第30-33页
            4.2.3.3 镜头运动第33页
            4.2.3.4 镜头视角第33-34页
            4.2.3.5 绘制台本第34页
        4.2.4 模型制作第34-39页
            4.2.4.1 模型布线第35-36页
            4.2.4.2 模型分析第36-37页
            4.2.4.3 模型制作第37-39页
        4.2.5 材质,UV 和贴图第39-45页
            4.2.5.1 UV 操作第39-43页
            4.2.5.2 制作材质第43-45页
        4.2.6 骨骼和绑定第45-51页
            4.2.6.1 角色分析第45-46页
            4.2.6.2 具体操作第46-51页
                4.2.6.2.1 骨骼设计和蒙皮权重第46-49页
                4.2.6.2.2 表情制作第49-51页
        4.2.7 场景第51-56页
            4.2.7.1 快门的设置第53页
            4.2.7.2 镜头和景深第53-56页
            4.2.7.3 场景的优化第56页
        4.2.8 动作第56-60页
            4.2.8.1 迪斯尼的十条经典动画规律第56-57页
            4.2.8.2 关键桢和运动规律第57-58页
            4.2.8.3 节奏第58页
            4.2.8.4 粒子与动力学第58-60页
        4.2.9 灯光第60-67页
            4.2.9.1 三点照明第61页
            4.2.9.2 灯光的操作第61-67页
            4.2.9.3 灯光总结第67页
        4.2.10 渲染第67-69页
        4.2.11 后期第69-70页
第五章 几何替换的概念及相关技术第70-78页
    5.1 场景分析第70页
    5.2 解决方案第70-71页
        5.2.1 传统的解决方案第70-71页
        5.2.2 Mental Ray 的Geometry Shader 方案第71页
    5.3 项目设计第71-77页
        5.3.1 基本思想第71-73页
        5.3.2 项目制作第73-77页
    5.4 结论第77-78页
第六章 项目总结与展望第78-81页
    6.1 项目总结第78-79页
    6.2 项目的不足和展望第79-81页
第七章 总结第81-82页
参考文献第82-84页
致谢第84-85页
攻读硕士学位期间已发表或录用的论文第85页

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