摘要 | 第4-6页 |
ABSTRACT | 第6-7页 |
第一章 绪论 | 第11-13页 |
1.1 项目社会背景 | 第11页 |
1.2 项目技术背景 | 第11页 |
1.3 项目目的和意义 | 第11-13页 |
第二章 (3D)动画产业 | 第13-18页 |
2.1 关于3D 动画 | 第13-14页 |
2.1.1 3D 动画的发展史 | 第13页 |
2.1.2 3D 动画的现状 | 第13-14页 |
2.2 国内外动画产业的现状对比 | 第14-15页 |
2.2.1 国际动画产业现状 | 第14页 |
2.2.1.1 美国 | 第14页 |
2.2.1.2 日本 | 第14页 |
2.2.1.3 韩国 | 第14页 |
2.2.2 中国动画产业的现状 | 第14-15页 |
2.2.2.1 中国动画产业的光辉历史 | 第14页 |
2.2.2.2 中国动画产业的现状 | 第14-15页 |
2.3 3D 动画制作流程以及就此问题上国内外的差距 | 第15-17页 |
2.3.1 准备阶段 | 第15-16页 |
2.3.2 前期 | 第16页 |
2.3.3 动画制作 | 第16-17页 |
2.3.4 后期 | 第17页 |
2.4 项目的实践意义 | 第17-18页 |
第三章 3D 动画制作的平台及相关软件的介绍分析 | 第18-21页 |
3.1 Avid 公司的Softimage|XSI | 第18页 |
3.2 Autodesk 公司的3D Studio Max | 第18页 |
3.3 PIXAR 公司的Photorealistic Renderman | 第18-19页 |
3.4 本次项目使用的3D 动画软件Maya 和渲染软件Mental Ray | 第19-21页 |
3.4.1 Alias|Wavefront 公司(现被Autodesk 公司收购)的Maya | 第19-20页 |
3.4.1.1 Maya Complete 所包含模块 | 第19页 |
3.4.1.2 Maya Unlimited 所包含模块 | 第19-20页 |
3.4.2 Mental Images 公司的Mental Ray | 第20-21页 |
第四章 项目制作 | 第21-70页 |
4.1 项目流程介绍 | 第21-22页 |
4.2 项目制作 | 第22-70页 |
4.2.1 项目创意 | 第22-24页 |
4.2.1.1 经验和教训 | 第22-23页 |
4.2.1.2 项目的最终方案 | 第23-24页 |
4.2.2 角色和场景设定 | 第24-28页 |
4.2.3 分镜和台本绘制 | 第28-34页 |
4.2.3.1 如何选择景别? | 第28-30页 |
4.2.3.2 如何设置相机的角度? | 第30-33页 |
4.2.3.3 镜头运动 | 第33页 |
4.2.3.4 镜头视角 | 第33-34页 |
4.2.3.5 绘制台本 | 第34页 |
4.2.4 模型制作 | 第34-39页 |
4.2.4.1 模型布线 | 第35-36页 |
4.2.4.2 模型分析 | 第36-37页 |
4.2.4.3 模型制作 | 第37-39页 |
4.2.5 材质,UV 和贴图 | 第39-45页 |
4.2.5.1 UV 操作 | 第39-43页 |
4.2.5.2 制作材质 | 第43-45页 |
4.2.6 骨骼和绑定 | 第45-51页 |
4.2.6.1 角色分析 | 第45-46页 |
4.2.6.2 具体操作 | 第46-51页 |
4.2.6.2.1 骨骼设计和蒙皮权重 | 第46-49页 |
4.2.6.2.2 表情制作 | 第49-51页 |
4.2.7 场景 | 第51-56页 |
4.2.7.1 快门的设置 | 第53页 |
4.2.7.2 镜头和景深 | 第53-56页 |
4.2.7.3 场景的优化 | 第56页 |
4.2.8 动作 | 第56-60页 |
4.2.8.1 迪斯尼的十条经典动画规律 | 第56-57页 |
4.2.8.2 关键桢和运动规律 | 第57-58页 |
4.2.8.3 节奏 | 第58页 |
4.2.8.4 粒子与动力学 | 第58-60页 |
4.2.9 灯光 | 第60-67页 |
4.2.9.1 三点照明 | 第61页 |
4.2.9.2 灯光的操作 | 第61-67页 |
4.2.9.3 灯光总结 | 第67页 |
4.2.10 渲染 | 第67-69页 |
4.2.11 后期 | 第69-70页 |
第五章 几何替换的概念及相关技术 | 第70-78页 |
5.1 场景分析 | 第70页 |
5.2 解决方案 | 第70-71页 |
5.2.1 传统的解决方案 | 第70-71页 |
5.2.2 Mental Ray 的Geometry Shader 方案 | 第71页 |
5.3 项目设计 | 第71-77页 |
5.3.1 基本思想 | 第71-73页 |
5.3.2 项目制作 | 第73-77页 |
5.4 结论 | 第77-78页 |
第六章 项目总结与展望 | 第78-81页 |
6.1 项目总结 | 第78-79页 |
6.2 项目的不足和展望 | 第79-81页 |
第七章 总结 | 第81-82页 |
参考文献 | 第82-84页 |
致谢 | 第84-85页 |
攻读硕士学位期间已发表或录用的论文 | 第85页 |