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电子游戏作品著作权客体研究

摘要第3-5页
abstract第5-6页
一、问题的提出第9-13页
    (一)研究现状及存在的问题第9-11页
        1.理论研究停滞不前第9-10页
        2.司法实践不敷使用第10-11页
    (二)本研究的意义第11-13页
二、“电子游戏作品”概念的厘清第13-32页
    (一)现有概念用语的梳理第14-15页
    (二)“电子游戏作品”概念源流考第15-25页
        1.英文语境下概念用语的考据第16-17页
        2.日文语境下概念用语的考据第17-20页
        3.中文语境下概念用语的选择第20-24页
        4.不同语境下法律概念的对应关系第24-25页
    (三)“电子游戏作品”下位概念的厘清第25-32页
        1.按照游戏的内容分类第25-27页
        2.按照游戏游玩时是否需要接入互联网第27-32页
三、电子游戏作品的著作权客体归类第32-51页
    (一)著作权客体类型化的意义第32-33页
    (二)著作权客体的分类标准第33-34页
    (三)电子游戏作品的归类的主要观点第34-42页
        1.计算机软件说第34-35页
        2.汇编作品说第35-39页
        3.视听作品说第39-40页
        4.独立类型说第40-42页
    (四)电子游戏作品归类应遵循的原则第42-45页
        1.客体类型不具有排它性第42-43页
        2.客体归类表现形式优先第43-44页
        3.客体制度具有发展性第44-45页
    (五)电子游戏作品归类模式的选择第45-51页
        1.表现形式符合视听作品之定义第45-48页
        2.同电影作品高度相似第48-51页
结语第51-52页
参考文献第52-56页
致谢第56-57页

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