电子游戏作品著作权客体研究
摘要 | 第3-5页 |
abstract | 第5-6页 |
一、问题的提出 | 第9-13页 |
(一)研究现状及存在的问题 | 第9-11页 |
1.理论研究停滞不前 | 第9-10页 |
2.司法实践不敷使用 | 第10-11页 |
(二)本研究的意义 | 第11-13页 |
二、“电子游戏作品”概念的厘清 | 第13-32页 |
(一)现有概念用语的梳理 | 第14-15页 |
(二)“电子游戏作品”概念源流考 | 第15-25页 |
1.英文语境下概念用语的考据 | 第16-17页 |
2.日文语境下概念用语的考据 | 第17-20页 |
3.中文语境下概念用语的选择 | 第20-24页 |
4.不同语境下法律概念的对应关系 | 第24-25页 |
(三)“电子游戏作品”下位概念的厘清 | 第25-32页 |
1.按照游戏的内容分类 | 第25-27页 |
2.按照游戏游玩时是否需要接入互联网 | 第27-32页 |
三、电子游戏作品的著作权客体归类 | 第32-51页 |
(一)著作权客体类型化的意义 | 第32-33页 |
(二)著作权客体的分类标准 | 第33-34页 |
(三)电子游戏作品的归类的主要观点 | 第34-42页 |
1.计算机软件说 | 第34-35页 |
2.汇编作品说 | 第35-39页 |
3.视听作品说 | 第39-40页 |
4.独立类型说 | 第40-42页 |
(四)电子游戏作品归类应遵循的原则 | 第42-45页 |
1.客体类型不具有排它性 | 第42-43页 |
2.客体归类表现形式优先 | 第43-44页 |
3.客体制度具有发展性 | 第44-45页 |
(五)电子游戏作品归类模式的选择 | 第45-51页 |
1.表现形式符合视听作品之定义 | 第45-48页 |
2.同电影作品高度相似 | 第48-51页 |
结语 | 第51-52页 |
参考文献 | 第52-56页 |
致谢 | 第56-57页 |