基于Kinect运动捕捉的太极拳辅助训练系统研究
摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
第1章 绪论 | 第8-16页 |
1.1 研究背景与意义 | 第8-10页 |
1.1.1 研究背景 | 第8-9页 |
1.1.2 研究意义 | 第9-10页 |
1.2 国内外研究现状及发展趋势 | 第10-13页 |
1.2.1 运动捕捉相关技术研究现状 | 第10-12页 |
1.2.2 对应帧匹配技术研究现状 | 第12-13页 |
1.3 研究内容 | 第13页 |
1.4 论文的章节安排 | 第13-16页 |
第2章 相关技术与开发平台 | 第16-30页 |
2.1 运动捕捉技术 | 第16-20页 |
2.1.1 运动捕捉技术原理与分类 | 第16-19页 |
2.1.2 运动捕捉在体育训练中的作用 | 第19-20页 |
2.2 虚拟现实技术 | 第20-22页 |
2.2.1 虚拟现实技术组成原理与分类 | 第20-21页 |
2.2.2 虚拟现实在体育训练中的作用 | 第21-22页 |
2.3 系统开发平台 | 第22-29页 |
2.3.1 Kinect开发平台 | 第22-28页 |
2.3.2 Unity3D三维建模平台 | 第28-29页 |
2.4 本章小结 | 第29-30页 |
第3章 太极拳辅助训练系统需求分析 | 第30-34页 |
3.1 需求分析概述 | 第30-31页 |
3.2 太极拳教学需求分析 | 第31页 |
3.2.1 太极拳传统教学现状 | 第31页 |
3.2.2 太极拳练习者学习需求 | 第31页 |
3.3 太极拳辅助训练系统需求分析 | 第31-33页 |
3.3.1 系统需求分析任务 | 第31-32页 |
3.3.2 系统需求分析步骤 | 第32-33页 |
3.3.3 系统功能性需求分析 | 第33页 |
3.4 本章小结 | 第33-34页 |
第4章 太极拳辅助训练系统设计 | 第34-54页 |
4.1 系统的逻辑框架设计 | 第34-35页 |
4.2 标准数据库的设计 | 第35页 |
4.3 系统视频教学设计 | 第35-36页 |
4.4 人体姿态特征提取 | 第36-39页 |
4.4.1 关节角度特征提取 | 第36-38页 |
4.4.2 关节运动速度特征提取 | 第38-39页 |
4.5 DTW算法匹配对应帧 | 第39-41页 |
4.5.1 DTW算法原理 | 第39-40页 |
4.5.2 DTW匹配对应帧 | 第40-41页 |
4.6 系统评分设计 | 第41-43页 |
4.6.1 人体姿态差异计算 | 第42-43页 |
4.6.2 得分计算 | 第43页 |
4.7 系统三维重建设计 | 第43-53页 |
4.7.1 关节点角度描述 | 第43-46页 |
4.7.2 Unity3D中角色模型的驱动 | 第46-53页 |
4.8 本章小结 | 第53-54页 |
第5章 太极拳辅助训练系统的实现 | 第54-64页 |
5.1 开发环境 | 第54-56页 |
5.1.1 硬件和软件需求 | 第54页 |
5.1.2 配置Kinect开发环境 | 第54-56页 |
5.2 系统实现总框架 | 第56-57页 |
5.3 视频教学内容展示 | 第57页 |
5.4 采集动作数据 | 第57-60页 |
5.4.1 太极拳标准数据库建立 | 第58-60页 |
5.4.2 实时采集训练者运动数据 | 第60页 |
5.5 系统三维动画展示 | 第60-61页 |
5.6 系统评分功能的实现 | 第61-63页 |
5.7 本章小结 | 第63-64页 |
结论 | 第64-66页 |
参考文献 | 第66-70页 |
致谢 | 第70页 |