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基于Kinect运动捕捉的太极拳辅助训练系统研究

摘要第4-5页
Abstract第5页
第1章 绪论第8-16页
    1.1 研究背景与意义第8-10页
        1.1.1 研究背景第8-9页
        1.1.2 研究意义第9-10页
    1.2 国内外研究现状及发展趋势第10-13页
        1.2.1 运动捕捉相关技术研究现状第10-12页
        1.2.2 对应帧匹配技术研究现状第12-13页
    1.3 研究内容第13页
    1.4 论文的章节安排第13-16页
第2章 相关技术与开发平台第16-30页
    2.1 运动捕捉技术第16-20页
        2.1.1 运动捕捉技术原理与分类第16-19页
        2.1.2 运动捕捉在体育训练中的作用第19-20页
    2.2 虚拟现实技术第20-22页
        2.2.1 虚拟现实技术组成原理与分类第20-21页
        2.2.2 虚拟现实在体育训练中的作用第21-22页
    2.3 系统开发平台第22-29页
        2.3.1 Kinect开发平台第22-28页
        2.3.2 Unity3D三维建模平台第28-29页
    2.4 本章小结第29-30页
第3章 太极拳辅助训练系统需求分析第30-34页
    3.1 需求分析概述第30-31页
    3.2 太极拳教学需求分析第31页
        3.2.1 太极拳传统教学现状第31页
        3.2.2 太极拳练习者学习需求第31页
    3.3 太极拳辅助训练系统需求分析第31-33页
        3.3.1 系统需求分析任务第31-32页
        3.3.2 系统需求分析步骤第32-33页
        3.3.3 系统功能性需求分析第33页
    3.4 本章小结第33-34页
第4章 太极拳辅助训练系统设计第34-54页
    4.1 系统的逻辑框架设计第34-35页
    4.2 标准数据库的设计第35页
    4.3 系统视频教学设计第35-36页
    4.4 人体姿态特征提取第36-39页
        4.4.1 关节角度特征提取第36-38页
        4.4.2 关节运动速度特征提取第38-39页
    4.5 DTW算法匹配对应帧第39-41页
        4.5.1 DTW算法原理第39-40页
        4.5.2 DTW匹配对应帧第40-41页
    4.6 系统评分设计第41-43页
        4.6.1 人体姿态差异计算第42-43页
        4.6.2 得分计算第43页
    4.7 系统三维重建设计第43-53页
        4.7.1 关节点角度描述第43-46页
        4.7.2 Unity3D中角色模型的驱动第46-53页
    4.8 本章小结第53-54页
第5章 太极拳辅助训练系统的实现第54-64页
    5.1 开发环境第54-56页
        5.1.1 硬件和软件需求第54页
        5.1.2 配置Kinect开发环境第54-56页
    5.2 系统实现总框架第56-57页
    5.3 视频教学内容展示第57页
    5.4 采集动作数据第57-60页
        5.4.1 太极拳标准数据库建立第58-60页
        5.4.2 实时采集训练者运动数据第60页
    5.5 系统三维动画展示第60-61页
    5.6 系统评分功能的实现第61-63页
    5.7 本章小结第63-64页
结论第64-66页
参考文献第66-70页
致谢第70页

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