| 摘要 | 第1-5页 |
| Abstract | 第5-9页 |
| 第1章 绪论 | 第9-18页 |
| ·引言 | 第9页 |
| ·虚拟现实技术与应用 | 第9-12页 |
| ·虚拟现实技术的基本要素 | 第10页 |
| ·国内外研究现状及应用领域 | 第10-12页 |
| ·课题的研究背景及意义 | 第12-14页 |
| ·研究背景 | 第12-13页 |
| ·研究意义 | 第13-14页 |
| ·国内外的研究现状 | 第14-16页 |
| ·国外的研究现状 | 第14-15页 |
| ·国内的研究现状 | 第15-16页 |
| ·课题来源 | 第16页 |
| ·本文的关键技术 | 第16-17页 |
| ·论文的组织结构 | 第17-18页 |
| 第2章 基于UNREAL 的虚拟场景的设计 | 第18-44页 |
| ·引言 | 第18页 |
| ·虚拟场景渲染平台的选择 | 第18-25页 |
| ·常见的场景渲染方法 | 第18-20页 |
| ·Unreal 虚拟引擎的特点 | 第20-21页 |
| ·Unreal 引擎架构组成部分及各部分之间的交互 | 第21-24页 |
| ·虚拟环境开发工具及数据 | 第24-25页 |
| ·虚拟场景的建立 | 第25-33页 |
| ·场景几何体的建立 | 第25-27页 |
| ·加入静态模型等场景物件 | 第27-29页 |
| ·自然地形系统的组成及特点 | 第29-32页 |
| ·天空背景盒对于地形视觉效果的提升 | 第32-33页 |
| ·虚拟场景的优化 | 第33-37页 |
| ·互动元素 | 第33-35页 |
| ·光影的处理 | 第35-36页 |
| ·粒子系统的制作 | 第36-37页 |
| ·场景物理效果的实现 | 第37-43页 |
| ·物理物件及材质 | 第38-39页 |
| ·约束体 | 第39-41页 |
| ·虚幻物理资源工具PhAT | 第41-43页 |
| ·本章小结 | 第43-44页 |
| 第3章 虚拟场景与驾驶系统的交互控制 | 第44-60页 |
| ·引擎代码UnrealScript 的简单介绍 | 第44-48页 |
| ·UnrealScript 语言特点与设计思路 | 第44-45页 |
| ·UnrealScript 的类层次结构及开发环境 | 第45-46页 |
| ·配置虚拟引擎 | 第46-47页 |
| ·UnrealScript 的自定义代码脚本 | 第47-48页 |
| ·生成DLL 文件实现串口读取 | 第48-51页 |
| ·DLL 绑定中UnrealScript 侧 | 第48-49页 |
| ·DLL 绑定DLL 侧 | 第49-51页 |
| ·建立新的UnrealScript 工程 | 第51-59页 |
| ·建立一个空工程 | 第51-54页 |
| ·添加环境属性类 | 第54-57页 |
| ·实现虚拟环境的串口通信 | 第57-59页 |
| ·本章小结 | 第59-60页 |
| 第4章 基于TMS320F2812 的信息交互系统 | 第60-71页 |
| ·数据交互模块的选择 | 第60-63页 |
| ·常见的数据处理模块 | 第60-63页 |
| ·DSP2812 的特点 | 第63页 |
| ·交互系统框架 | 第63-64页 |
| ·数据采集系统的硬件结构 | 第64-66页 |
| ·汽车方向信号的采集 | 第64-65页 |
| ·速度和刹车采集 | 第65-66页 |
| ·数据采集系统的软件结构 | 第66-70页 |
| ·A/D 模块的配置 | 第67-68页 |
| ·SCI 串口模块的配置 | 第68-69页 |
| ·中断模块的配置 | 第69-70页 |
| ·本章小结 | 第70-71页 |
| 结论 | 第71-73页 |
| 参考文献 | 第73-77页 |
| 攻读硕士学位期间承担的科研任务与主要成果 | 第77-78页 |
| 致谢 | 第78-79页 |
| 作者简介 | 第79页 |