摘要 | 第1-7页 |
Abstract | 第7-12页 |
第1章 绪论 | 第12-17页 |
·课题研究的背景 | 第12页 |
·课题研究目的及意义 | 第12-14页 |
·研究目的 | 第12-13页 |
·研究意义 | 第13-14页 |
·相关课题研究现状 | 第14-16页 |
·国内相关研究 | 第14-15页 |
·国外相关研究 | 第15-16页 |
·研究现状调查综述 | 第16页 |
·课题研究的主要内容和框架 | 第16-17页 |
第2章 当代交互观念的发展及资料信息的研究归纳 | 第17-27页 |
·交互的概述及界定 | 第17-18页 |
·交互的概念 | 第17页 |
·交互的属性 | 第17-18页 |
·当代艺术创作的交互观念发展背景分析 | 第18-25页 |
·传播媒介的变化分析 | 第19-21页 |
·功能内涵的延展分析 | 第21-22页 |
·交互技术的发展分析 | 第22-23页 |
·交互方式的变化分析 | 第23-25页 |
·当代交互观念的局限性 | 第25-26页 |
·小结 | 第26-27页 |
第3章 全息影像技术下的新交互观念特征研究 | 第27-53页 |
·全息影像技术的相关概念简析 | 第27-38页 |
·全息影像技术的概念 | 第27-29页 |
·全息影像技术的历史与发展 | 第29-32页 |
·全息影像技术的成像原理 | 第32-33页 |
·全息影像技术的成像介质 | 第33-37页 |
·全息影像技术的应用范畴 | 第37-38页 |
·全息影像技术下新交互观念的本质 | 第38-41页 |
·新一代触摸技术革命——交互式多重触摸全息屏 | 第39-40页 |
·穿越空间的影像革命——动态全息影像技术 | 第40-41页 |
·全息影像技术下的新交互观念的价值体现和应用前景 | 第41-45页 |
·全息影像技术下新交互观念的价值体现 | 第41-42页 |
·以电影中全息影像技术下的交互应用为导向的应用前景 | 第42-45页 |
·全息影像技术下新交互观念的特征分析 | 第45-52页 |
·三维立体性 | 第45-46页 |
·空间可分割 | 第46-48页 |
·信息容量大 | 第48页 |
·形式多样性 | 第48-50页 |
·内容直观化 | 第50-51页 |
·社会性 | 第51-52页 |
·小结 | 第52-53页 |
第4章 全息影像技术下的新交互观念的应用分析及设计方法 | 第53-64页 |
·全息影像技术下新交互观念的应用分析 | 第53-61页 |
·全息影像技术在文化教育方面的应用分析 | 第53-54页 |
·全息影像技术在商业销售方面的应用分析 | 第54-56页 |
·全息影像技术在技术体验方面的应用分析 | 第56-58页 |
·全息影像技术在影视娱乐方面的应用分析 | 第58-61页 |
·全息影像技术下新交互观念的设计方法 | 第61-63页 |
·传播与沟通 让艺术创作更“有情” | 第61-62页 |
·交互与创造 创意优化生活 | 第62-63页 |
·设计成果非物质化 | 第63页 |
·小结 | 第63-64页 |
第5章 全息影像技术的新交互观念的概念性设计 | 第64-82页 |
·全息影像技术下新交互观念的应用分析对设计的方向性影响 | 第64页 |
·设计的第一部分——全息金字塔的设计 | 第64-69页 |
·第一部分设计的设计原理 | 第64页 |
·第一部分设计的设计过程 | 第64-68页 |
·第一部分设计的设计结果综述 | 第68-69页 |
·设计的第二部分——基础图形的交互设计 | 第69-73页 |
·第二部分设计的设计原理 | 第69页 |
·第二部分设计的设计过程 | 第69-72页 |
·第二部分设计的设计结果综述 | 第72-73页 |
·设计的第三部分——以“全息影像技术下新交互观念”为理论基础的全息架子鼓体验游戏的概念设计 | 第73-80页 |
·设计要求 | 第73页 |
·设计形成过程 | 第73-78页 |
·设计的最终方案 | 第78-79页 |
·最终全息架子鼓体验游戏设计方案的游戏体验过程说明 | 第79-80页 |
·最终全息架子鼓体验游戏设计方案后续深入考虑的因素 | 第80页 |
·全息影像技术下新交互观念概念设计的设计总结 | 第80-82页 |
结论 | 第82-84页 |
参考文献 | 第84-86页 |
致谢 | 第86-87页 |
攻读硕士期间发表(含录用)的学术论文 | 第87页 |