| 摘要 | 第1-6页 |
| Abstract | 第6-10页 |
| 插图索引 | 第10-11页 |
| 附表索引 | 第11-12页 |
| 第1章 绪论 | 第12-17页 |
| ·本文研究背景及意义 | 第12-14页 |
| ·国内外研究现状 | 第14-16页 |
| ·研究主要内容 | 第16页 |
| ·本文结构 | 第16-17页 |
| 第2章 遗传算法与人工神经网络 | 第17-27页 |
| ·遗传算法理论 | 第17-19页 |
| ·遗传算法的定义 | 第17-19页 |
| ·遗传算法的步骤 | 第19页 |
| ·BP神经网络 | 第19-20页 |
| ·BP神经网络基本原理 | 第19-20页 |
| ·BP算法的实现步骤 | 第20页 |
| ·遗传算法在游戏开发中的应用 | 第20-22页 |
| ·数据编码 | 第21页 |
| ·初始化族群 | 第21页 |
| ·适应度函数 | 第21页 |
| ·交叉和变异 | 第21-22页 |
| ·NPC感知系统 | 第22-23页 |
| ·基于遗传算法的神经网络 | 第23-27页 |
| ·混合编码方式 | 第23-24页 |
| ·混合遗传算子 | 第24-25页 |
| ·基于遗传算法的神经网络算法NPG | 第25-27页 |
| 第3章 智能TETRIS游戏的估值算法 | 第27-35页 |
| ·Tetris常用估值算法 | 第27-30页 |
| ·Pierre Dellacherie算法 | 第27-28页 |
| ·Roger Llima算法 | 第28-29页 |
| ·Colin Fachey算法 | 第29-30页 |
| ·PD-Colin算法 | 第30-32页 |
| ·四种算法的比较分析 | 第32-35页 |
| 第4章 基于NPG算法和PD-COLIN算法的TETRIS | 第35-45页 |
| ·系统框架 | 第35页 |
| ·功能设计 | 第35-40页 |
| ·游戏平台 | 第36页 |
| ·自动操作 | 第36-37页 |
| ·快速操作 | 第37页 |
| ·手工模拟 | 第37-38页 |
| ·基于NPG算法的参数调整 | 第38页 |
| ·算法选择 | 第38-40页 |
| ·详细设计 | 第40-45页 |
| ·数据存储 | 第40页 |
| ·方块创建 | 第40-42页 |
| ·方块下落 | 第42页 |
| ·方块旋转 | 第42-43页 |
| ·方块消行 | 第43页 |
| ·方块升级 | 第43页 |
| ·程序界面 | 第43-45页 |
| 结论 | 第45-47页 |
| 参考文献 | 第47-50页 |
| 致谢 | 第50-51页 |
| 附录A 本文用到的关键代码 | 第51-60页 |