轨道无人机三维视景仿真技术研究
| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-10页 |
| 第一章 引言 | 第10-15页 |
| ·研究背景 | 第10页 |
| ·研究内容 | 第10-11页 |
| ·研究意义 | 第11-12页 |
| ·国内外研究现状 | 第12-13页 |
| ·课题研究思路 | 第13页 |
| ·论文框架 | 第13-15页 |
| 第二章 研究基础 | 第15-21页 |
| ·DirectX 简介 | 第15页 |
| ·GPU 编程简介 | 第15-17页 |
| ·场景管理算法 | 第17-18页 |
| ·延迟着色技术 | 第18-21页 |
| 第三章 总体设计 | 第21-30页 |
| ·系统功能需求 | 第21-23页 |
| ·系统技术分析 | 第23-24页 |
| ·系统总体架构设计 | 第24-26页 |
| ·子模块初步功能设计 | 第26-30页 |
| 第四章 基础层详细设计与编码 | 第30-50页 |
| ·向量矩阵数学库的实现 | 第30-38页 |
| ·向量类设计 | 第30-31页 |
| ·矩阵类设计 | 第31-37页 |
| ·四元数类设计 | 第37-38页 |
| ·静态相交检测库的实现 | 第38-45页 |
| ·射线对三角形的相交检测算法 | 第40-41页 |
| ·平面对轴对齐包围盒的相交检测算法 | 第41-43页 |
| ·视域四棱台对轴对齐包围盒相交检测算法 | 第43页 |
| ·视域四棱台对四棱椎相交检测算法 | 第43-45页 |
| ·多线程控制库的实现 | 第45-47页 |
| ·工作者线程基类设计 | 第45-46页 |
| ·多线程同步类设计 | 第46-47页 |
| ·键盘鼠标输入系统的实现 | 第47-50页 |
| ·键盘输入接口实现 | 第47-48页 |
| ·鼠标输入接口实现 | 第48-50页 |
| 第五章 管理层详细设计与编码 | 第50-74页 |
| ·场景管理系统的实现 | 第50-65页 |
| ·场景图组织结构 | 第50-52页 |
| ·场景节点设计 | 第52-56页 |
| ·场景对象设计 | 第56-57页 |
| ·场景管理器设计 | 第57-59页 |
| ·应用八叉树算法优化场景管理 | 第59-65页 |
| ·图形资源管理系统的实现 | 第65-66页 |
| ·模型资源管理系统的实现 | 第66-74页 |
| ·模型文件加载基类设计 | 第66-67页 |
| ·OBJ 模型文件加载类设计 | 第67-70页 |
| ·显示卡模型加载类设计 | 第70-71页 |
| ·模型数据共享机制设计 | 第71-72页 |
| ·后台模型文件加载策略设计 | 第72-74页 |
| 第六章 呈现层详细设计与编码 | 第74-91页 |
| ·音效处理系统的实现 | 第74-78页 |
| ·声音数据缓冲区类设计 | 第74-76页 |
| ·3D 听音者类设计 | 第76-77页 |
| ·声音管理系统类设计 | 第77-78页 |
| ·二维文字渲染系统的实现 | 第78-80页 |
| ·二维字体渲染类设计 | 第79页 |
| ·二维字体容器类设计 | 第79页 |
| ·二维文字输出精灵设计 | 第79-80页 |
| ·三维图形渲染系统的实现 | 第80-91页 |
| ·点光源实时软阴影渲染算法 | 第81-85页 |
| ·运动模糊渲染算法 | 第85-88页 |
| ·延迟光照渲染算法 | 第88-91页 |
| 第七章 系统测试 | 第91-97页 |
| ·三维渲染特效测试 | 第91-93页 |
| ·场景管理性能测试 | 第93-95页 |
| ·音效处理能力测试 | 第95-97页 |
| 第八章 总结与展望 | 第97-99页 |
| ·结论分析 | 第97-98页 |
| ·展望 | 第98-99页 |
| 致谢 | 第99-100页 |
| 参考文献 | 第100-102页 |
| 论文期间研究成果 | 第102-103页 |