MMORPG网页游戏中资源管理的研究与优化
| 摘要 | 第1-6页 |
| Abstract | 第6-10页 |
| 第1章 绪论 | 第10-17页 |
| ·研究背景与研究意义 | 第10-11页 |
| ·研究背景 | 第10-11页 |
| ·研究意义 | 第11页 |
| ·Flash 网页游戏的研究现状 | 第11-13页 |
| ·主要研究内容与主要研究成果 | 第13-14页 |
| ·主要研究内容 | 第13-14页 |
| ·主要成果 | 第14页 |
| ·创新思路与创新点 | 第14页 |
| ·论文组织结构 | 第14-17页 |
| 第2章 MMORPG 网页游戏架构系统设计 | 第17-27页 |
| ·网页游戏 | 第17页 |
| ·网页游戏分类 | 第17-19页 |
| ·MMORPG 网页游戏客户端技术 | 第19-22页 |
| ·Flex 和 Flex SDK | 第19-20页 |
| ·Flex 原理 | 第20-21页 |
| ·Flex 与服务器通信三种方式 | 第21-22页 |
| ·服务器逻辑架构设计 | 第22-26页 |
| ·玩家创建新角色 | 第24页 |
| ·玩家施放技能 | 第24-26页 |
| 本章小结 | 第26-27页 |
| 第3章 网络延迟与负载均衡 | 第27-36页 |
| ·网页游戏网络架构 | 第27-31页 |
| ·Client/Server 架构 | 第27-28页 |
| ·P2P 网络架构模型 | 第28-29页 |
| ·Hybrid Client/Server 构架 | 第29页 |
| ·Multi-Server 架构 | 第29-30页 |
| ·网络延迟隐藏 | 第30-31页 |
| ·MMORPG 负载均衡机制 | 第31-32页 |
| ·静态分布玩家到服务器 | 第31-32页 |
| ·静态分配地图到服务器 | 第32页 |
| ·动态分配地图到服务器 | 第32页 |
| ·MMORPG 动态负载机制实现 | 第32-35页 |
| ·负载平衡机制 | 第32-33页 |
| ·世界地图切分 | 第33-34页 |
| ·Voronoi diagram 切割法 | 第34-35页 |
| ·服务器负载均衡实现 | 第35页 |
| 本章小结 | 第35-36页 |
| 第4章 游戏资源管理方式 | 第36-52页 |
| ·网页游戏资源介绍 | 第36-37页 |
| ·内容分布网络 CDN | 第37-38页 |
| ·游戏数据档资源压缩 | 第38-43页 |
| ·数据文件由 xls 格式转换为 xml 格式 | 第39-41页 |
| ·数据文件由 xml 格式转换为 bin 格式 | 第41-43页 |
| ·Flash 网络游戏的地图组织模块 | 第43-48页 |
| ·地图一次性加载 | 第43页 |
| ·图素加载方式 | 第43-44页 |
| ·地图切块加载拼接方式 | 第44-48页 |
| ·文本文件 Gzip 压缩 | 第48-49页 |
| ·浏览器缓存机制 | 第49-51页 |
| ·浏览器客户端 | 第49-50页 |
| ·浏览器后台 | 第50-51页 |
| 本章小结 | 第51-52页 |
| 第5章 资源管理方案设计与优化 | 第52-60页 |
| ·资源管理方案设计 | 第52-53页 |
| ·资源加载策略优化 | 第53-54页 |
| ·玩家创建角色流程优化 | 第54-57页 |
| ·玩家流失分析 | 第55页 |
| ·优化角色创建流程 | 第55-57页 |
| ·游戏中体验优化 | 第57-59页 |
| 本章小结 | 第59-60页 |
| 第6章 总结与展望 | 第60-63页 |
| ·工作总结 | 第60-61页 |
| ·网页游戏展望 | 第61-63页 |
| 致谢 | 第63-64页 |
| 参考文献 | 第64-66页 |
| 攻读学位期间取得学术成果 | 第66页 |