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基于GPU的实时绘制算法研究

中文摘要第1-5页
英文摘要第5-10页
1 绪论第10-20页
   ·图形处理流水线简介第10-15页
     ·三维计算机图形学的基本研究模型第10-13页
     ·三维实时绘制技术面临的主要困难第13-15页
   ·GPU 技术概览第15-18页
     ·GPU 发展简史第15-16页
     ·图形编程语言简介第16-17页
     ·GPU 对三维实时绘制技术的意义第17-18页
   ·本文的研究内容第18-20页
2 基于CPU 的图形流水线第20-38页
   ·三维计算机图形学的基本框架第20-22页
     ·基本的数学工具第20-22页
     ·三维图形处理的基本流程第22页
   ·三维物体的建模第22-25页
     ·三维物体的多边形表示第22-23页
     ·构造实体的几何方法第23-24页
     ·双三次参数曲面片第24-25页
   ·基本的几何变换第25-26页
     ·局部坐标变换第25页
     ·世界坐标变换第25页
     ·视点坐标变换第25-26页
     ·屏幕坐标变换第26页
   ·三维物体的光照模型第26-30页
     ·光照模型的基础知识第26-27页
     ·平面光照模型第27-30页
   ·纹理映射技术第30-34页
     ·二维纹理映射的基本原理第30-32页
     ·常见的纹理映射方法第32-34页
   ·加速算法第34-37页
     ·基于可见性判断的加速思想第34-35页
     ·基于细节简化的加速思想第35-36页
     ·基于图像模拟的加速思想第36-37页
   ·本章小结第37-38页
3 基于GPU 的图形流水线第38-50页
   ·GPU 的体系结构第38-41页
     ·GPU 的技术框架和加速原理第38-39页
     ·GPU 流水线的两个关键环节第39-40页
     ·GPU 的扩展应用第40-41页
     ·GPU 编程模型的局限性第41页
   ·顶点变换器第41-44页
     ·标准化的设备坐标系第41页
     ·计算每一个顶点的光照第41-42页
     ·利用顶点变换实现动画效果第42-43页
     ·利用顶点变换实现环境映射第43-44页
   ·片元着色器第44-47页
     ·基于片元的光照计算第44-45页
     ·实现距离衰减效果和聚光灯效果第45-47页
   ·优化图形程序性能的若干技巧第47-49页
     ·只对必须着色的片元着色第47页
     ·发挥纹理的特殊作用第47-48页
     ·尽可能使顶点变换器与片元着色器的负载均衡第48页
     ·精心选择合适的数据类型第48页
     ·尽量使用向量数据类型第48页
     ·充分利用统一(Uniform)参数第48页
     ·尽量使用标准库函数第48-49页
   ·本章小结第49-50页
4 顶点变换器和片元着色器的算法实例第50-54页
   ·利用顶点变换器模拟三维水波第50-51页
     ·三维水波模拟的基本思想第50页
     ·顶点变换算法第50-51页
     ·效果图第51页
   ·利用片元着色器计算各向异性光照第51-54页
     ·计算各向异性光照的基本思想第51-52页
     ·片元着色算法第52-53页
     ·效果图第53-54页
5 结论与展望第54-55页
   ·主要结论第54页
   ·对后续研究工作的展望第54-55页
致谢第55-56页
参考文献第56-59页
附录A:作者在攻读硕士学位期间发表的论文目录第59-60页
附录B:作者在攻读硕士学位期间参加的科研课题第60页

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