摘要 | 第1-4页 |
ABSTRACT | 第4-5页 |
目录 | 第5-7页 |
第一章 绪论 | 第7-12页 |
·研究背景与意义 | 第7-8页 |
·视景仿真技术的发展 | 第8-9页 |
·视景仿真技术 | 第8页 |
·发展历程 | 第8-9页 |
·国内外视景仿真技术研究现状 | 第9-11页 |
·论文的主要研究工作 | 第11-12页 |
第二章 视景仿真系统的编程基础 | 第12-22页 |
·OPENGL技术 | 第12-17页 |
·OpenGL简介 | 第12-13页 |
·OpenGL的工和原理 | 第13-16页 |
·泛型实现 | 第13-14页 |
·硬件实现 | 第14-15页 |
·管线 | 第15-16页 |
·OpenGL工作流程 | 第16-17页 |
·多线程编程技术 | 第17-19页 |
·串口通讯技术 | 第19-22页 |
第三章 飞机刹车半实物仿真系统中的视景仿真 | 第22-32页 |
·飞机刹车半实物仿真系统 | 第22-25页 |
·系统的组成 | 第22-23页 |
·系统各仿真节点的作用和建模 | 第23-25页 |
·视景仿真系统的组成与结构 | 第25-28页 |
·视景系统的开发平台 | 第25-27页 |
·操作系统 | 第25-26页 |
·开发工具 | 第26-27页 |
·视景系统的组成 | 第27-28页 |
·视景仿真系统中的几个关键技术 | 第28-31页 |
·模型绘制类 | 第29-30页 |
·串口通讯类 | 第30-31页 |
·声音效果播放类 | 第31页 |
·本章小节 | 第31-32页 |
第四章 视景系统仿真软件设计 | 第32-63页 |
·视景系统仿真软件的功能组成 | 第32-33页 |
·视景仿真系统的程序结构 | 第33-36页 |
·基于MFC的OpenGL编程框架的建立 | 第33页 |
·OpenGL图形绘制环境的设置 | 第33-36页 |
·飞机刹车系统实体模型的生成 | 第36-38页 |
·实体模型的建立 | 第37页 |
·格式转换 | 第37页 |
·模型导入 | 第37-38页 |
·刹车过程中场景的建造 | 第38-41页 |
·场景几何模型的绘制 | 第38-39页 |
·几何模型的渲染 | 第39-41页 |
·场景中多视点的管理与变换 | 第41-43页 |
·视点的变换 | 第41-42页 |
·视点的管理 | 第42-43页 |
·刹车过程中的气候模拟 | 第43-48页 |
·粒子系统的实现原理 | 第44页 |
·粒子系统的实现 | 第44-48页 |
·粒子的属性 | 第45-46页 |
·粒子的生成 | 第46页 |
·粒子的运动 | 第46-47页 |
·粒子的消亡 | 第47页 |
·粒子的绘制 | 第47-48页 |
·声音场效的模拟设计 | 第48-52页 |
·利用DirectSound驱动组件进行的声音场效模拟 | 第48-49页 |
·DirectSound编程 | 第49-52页 |
·视景仿真过程的记录与回放 | 第52-55页 |
·数据记录 | 第52-54页 |
·视景回放 | 第54-55页 |
·视景仿真的实时数据采集 | 第55-62页 |
·通讯网络的物理接口 | 第55-57页 |
·实时通讯软件的编程技术 | 第57-62页 |
·本章小节 | 第62-63页 |
第五章 视景系统仿真软件的可视化实现 | 第63-71页 |
·视景仿真系统的主要界面 | 第64-68页 |
·软件运行结果与分析 | 第68-70页 |
·本章小节 | 第70-71页 |
第六章 总结与展望 | 第71-73页 |
·工作总结 | 第71-72页 |
·工作展望 | 第72-73页 |
参考文献 | 第73-76页 |
作者在攻读硕士学位期间发表的论文 | 第76-77页 |
致谢 | 第77-78页 |