摘要 | 第1-6页 |
Abstract | 第6-11页 |
第一章 绪论 | 第11-20页 |
·三维网格模型获取的相关技术 | 第13页 |
·三维网格模型的应用领域 | 第13-15页 |
·虚拟现实 | 第13-14页 |
·文物保护 | 第14-15页 |
·游戏电影产业的应用 | 第15页 |
·虚拟人数据库的研究 | 第15页 |
·关于网格模型简化技术研究 | 第15-18页 |
·常规模型的简化算法 | 第16-17页 |
·大型模型的简化算法 | 第17-18页 |
·基于空间划分的点聚类简化算法 | 第17页 |
·基于模型表面分割的简化算法 | 第17页 |
·基于三角形流的模型简化算法 | 第17-18页 |
·三维网格的细节层次(LOD)及模型的多分辨率模型构建. | 第18页 |
·本文的研究工作和贡献以及本文的组织结构 | 第18-20页 |
·本文的主要研究工作和贡献 | 第18-19页 |
·本文的组织结构 | 第19-20页 |
第二章 常规三维网格模型的简化 | 第20-36页 |
·引言 | 第20-21页 |
·相关算法 | 第21-24页 |
·经典常规模型简化算法 | 第21-22页 |
·迭代收缩算法 | 第21页 |
·顶点聚类法 | 第21-22页 |
·常见误差度量方法 | 第22-24页 |
·基于图像相似性的误差度量 | 第22-23页 |
·基于几何相似性的误差度量 | 第23-24页 |
·本文的in-core 基于空间网格均匀划分点聚类简化算法 | 第24-34页 |
·算法背景 | 第24-25页 |
·网格划分 | 第25-27页 |
·权值的定义 | 第27-30页 |
·鲁棒逆矩阵求解算法 | 第30-31页 |
·三角形法向量翻转(Flipping)技术 | 第31页 |
·点约束(Clamping)技术 | 第31-32页 |
·内存(in-core)均匀划分网格点聚类算法的流程 | 第32页 |
·实验结果 | 第32-34页 |
·本章小结 | 第34-36页 |
第三章 大型三维网格模型的简化 | 第36-54页 |
·引言 | 第36-37页 |
·大型三维网格模型简化算法研究 | 第37-44页 |
·基于空间划分的大型三维网格模型简化算法 | 第38-40页 |
·基于空间的均匀网格划分简化算法 | 第39-40页 |
·自适应空间划分网格简化算法 | 第40页 |
·基于模型表面分割的简化算法 | 第40-43页 |
·基于模型表面的均匀分割算法 | 第41-42页 |
·基于模型表面的自适应分割算法 | 第42-43页 |
·基于流的模型简化算法 | 第43-44页 |
·out-of-core 大型三维网格模型简化算法的小结 | 第44页 |
·本文的out-of-core 大型三维网格模型简化算法 | 第44-53页 |
·引言 | 第44-45页 |
·输入out-of-core 输出in-core 的大型模型简化算法 | 第45-49页 |
·二次误差矩阵 | 第45-46页 |
·三角形汤 | 第46-47页 |
·算法流程 | 第47页 |
·实验结果 | 第47-49页 |
·输入输出完全out-of-core 的简化算法 | 第49-53页 |
·算法分析 | 第49-51页 |
·实验结果 | 第51-53页 |
·本章小结 | 第53-54页 |
第四章 大型网格模型的多分辨率构建和绘制 | 第54-69页 |
·算法背景 | 第54-56页 |
·算法相关数据结构 | 第56-59页 |
·多分辨率数据结构构建算法 | 第59-61页 |
·基于视点的选择性绘制 | 第61-65页 |
·选择性细化区域的定义 | 第62页 |
·基于视锥体的选择性细化区域 | 第62页 |
·基于背面剔除的选择性区域绘制 | 第62-63页 |
·基于轮廓的选择性区域绘制 | 第63页 |
·基于屏幕覆盖的选择性区域绘制 | 第63-64页 |
·基于视点的多分辨率绘制算法(VDR) | 第64-65页 |
·算法实现 | 第65页 |
·实验效果图 | 第65-67页 |
·本章小结 | 第67-69页 |
第五章 结论和展望 | 第69-71页 |
·本文工作总结 | 第69-70页 |
·未来工作展望 | 第70-71页 |
参考文献 | 第71-74页 |
攻读硕士学位期间发表的论文 | 第74-75页 |
致谢 | 第75页 |