三维大规模地形的实时显示与渲染
摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-9页 |
第一章 引言 | 第9-13页 |
·三维虚拟现实可视化的发展现状 | 第9-11页 |
·本论文的主要工作 | 第11-13页 |
第二章 大规模三维多分辨率地形场景的生成. | 第13-28页 |
·相关研究 | 第13-15页 |
·LOD 基本思想 | 第15-16页 |
·基于地形的 LOD 算法 | 第16-20页 |
·节点评价系统[14] | 第20-22页 |
·地形网格“裂缝”的修补 | 第22-23页 |
·三角网格的生成与渲染 | 第23-25页 |
·地形简化实例与性能分析 | 第25-28页 |
第三章 灰度航片地貌纹理分割的算法研究.. | 第28-46页 |
·纹理分析综述 | 第29-31页 |
·统计纹理描述 | 第30页 |
·结构纹理描述 | 第30-31页 |
·空间/频域纹理描述 | 第31页 |
·分形及分形维数 | 第31-37页 |
·分形思想介绍 | 第31-33页 |
·分形维数计算方法的介绍与比较 | 第33-37页 |
·Peleg ε-毯子法 | 第33-34页 |
·布朗分形维数 | 第34-36页 |
·盒子维数算法 | 第36页 |
·各种分形维数的比较 | 第36-37页 |
·灰度层共现矩阵 | 第37-40页 |
·一种改进的特征值平滑技术 | 第40-42页 |
·真实航片纹理分割实例 | 第42-43页 |
·模拟地貌纹理的生成 | 第43-46页 |
第四章 三维大规模地形引擎的显示交互及应用 | 第46-62页 |
·OpenGL 设置三维场景 | 第46-51页 |
·penGL 简介 | 第46-47页 |
·用 OpenGL 设置三维场景 | 第47-48页 |
·penGL 工作流程 | 第48-49页 |
·penGL 中的图形变换 | 第49-50页 |
·penGL 图形操作步骤 | 第50-51页 |
·地形阴影的产生 | 第51-52页 |
·地貌地名等纹理的映射 | 第52-55页 |
·天空的产生 | 第55-57页 |
·雾的生成 | 第57-59页 |
·3DS 复杂三维模型的导入 | 第59-62页 |
第五章 雷达选址在三维地形引擎中的应用 | 第62-71页 |
·地形因素对雷达选址的影响 | 第62-65页 |
·雷达探测效率的初步计算 | 第65-68页 |
·仿真效果 | 第68-71页 |
全文总结 | 第71-73页 |
参考文献 | 第73-76页 |
致谢 | 第76-77页 |