虚拟现实系统中不规则形体的几何表现
| 第1章 绪论 | 第1-16页 |
| ·课题的提出 | 第10-11页 |
| ·本研究的目的和意义 | 第11-13页 |
| ·本研究的主要内容 | 第13-14页 |
| ·本研究的总体结构及框图 | 第14-16页 |
| 第2章 研究背景及文献综述 | 第16-29页 |
| ·虚拟现实技术概述 | 第16-21页 |
| ·三维图形几何建模 | 第21-24页 |
| ·提高虚拟现实系统中模型生成及显示速度的方法 | 第24-26页 |
| ·已有的描述不规则物体模型的主要方法 | 第26-29页 |
| 第3章 水波模型的建立及其模拟 | 第29-44页 |
| ·基于物理模型的建模方法简介 | 第29-31页 |
| ·水波动画综述 | 第31-35页 |
| ·水流物理模型的建立及求解 | 第35-39页 |
| ·干扰模型 | 第39-41页 |
| ·水波模型的计算机图形学方面 | 第41-42页 |
| ·本章小结 | 第42-44页 |
| 第4章 分形布朗运动及其在自然景物建模中的应用 | 第44-58页 |
| ·分形的定义及特性 | 第44-46页 |
| ·分形理论的主要发展阶段 | 第46-48页 |
| ·分数维布朗运动 | 第48-51页 |
| ·多维分形布朗运动 | 第51-53页 |
| ·随机分形理论及其在自然景物建模中的应用 | 第53-57页 |
| ·本章小结 | 第57-58页 |
| 第5章 三维地形场景的生成及其实时漫游 | 第58-77页 |
| ·地形模型生成方法介绍 | 第58-61页 |
| ·地形模型的LOD算法介绍 | 第61-64页 |
| ·三维地形的生成 | 第64-68页 |
| ·地形模型的自适应二叉树算法 | 第68-72页 |
| ·三维地形场景的实时漫游系统 | 第72-76页 |
| ·本章小结 | 第76-77页 |
| 第6章 使用粒子系统的自然景物建模 | 第77-95页 |
| ·概述 | 第77-79页 |
| ·粒子系统基本原理 | 第79-85页 |
| ·用粒子系统模拟烟的运动 | 第85-88页 |
| ·使用粒子系统模拟火焰 | 第88-91页 |
| ·对粒子系统生成场景的改进措施 | 第91页 |
| ·程序片段 | 第91-94页 |
| ·本章小结 | 第94-95页 |
| 第7章 虚拟现实系统中自然场景综合实验 | 第95-103页 |
| ·真实感图形处理技术 | 第95-97页 |
| ·真实感图形生成的关键步骤 | 第97-98页 |
| ·虚拟现实系统综合实验 | 第98-103页 |
| 第8章 总结与展望 | 第103-105页 |
| ·全文总结 | 第103-104页 |
| ·研究展望 | 第104-105页 |
| 参考文献 | 第105-112页 |
| 致谢 | 第112-113页 |
| 攻读学位期间发表的论文 | 第113页 |