| 摘要 | 第1-4页 |
| Abstract | 第4-8页 |
| 1 课题背景及研究内容 | 第8-14页 |
| ·课题背景 | 第8-11页 |
| ·我国汽车驾驶训练模式的现状及存在的问题 | 第8-9页 |
| ·汽车驾驶训练模拟器 | 第9-10页 |
| ·汽车模拟驾驶视景仿真技术的发展和国内外研究现状 | 第10-11页 |
| ·视景仿真开发平台 | 第11页 |
| ·本课题研究内容 | 第11-14页 |
| 2 视景仿真系统的总体设计 | 第14-18页 |
| ·视景仿真系统的功能设计 | 第14-15页 |
| ·开发工具的设计 | 第15页 |
| ·开发环境的设计 | 第15-16页 |
| ·视景系统的开发流程 | 第16-18页 |
| 3 场景数据来源及预处理 | 第18-22页 |
| ·三维场景几何数据的获取 | 第18-20页 |
| ·建筑物数据的获取 | 第18页 |
| ·道路数据的获取 | 第18-19页 |
| ·天桥、立交桥数据的获取 | 第19-20页 |
| ·纹理数据的获取 | 第20页 |
| ·数据预处理 | 第20-22页 |
| ·几何数据的预处理 | 第20页 |
| ·纹理数据的预处理 | 第20-22页 |
| 4 建立三维场景模型及模型库设计 | 第22-34页 |
| ·场景建模 | 第22-27页 |
| ·建筑物的模型构造 | 第23-24页 |
| ·道路建模 | 第24-25页 |
| ·车辆、天桥、立交桥及交通设施的建模 | 第25-27页 |
| ·汽车仪表建模 | 第27页 |
| ·树木、花草建模 | 第27页 |
| ·MoltiGen Creator模型层次结构 | 第27-29页 |
| ·OpenFlight格式(FLT) | 第27-28页 |
| ·视景场景的模型数据库设计 | 第28-29页 |
| ·Creator建模中的一些关键技术 | 第29-32页 |
| ·调整数据库层级结构 | 第29-30页 |
| ·纹理映射技术 | 第30页 |
| ·实例技术 | 第30-31页 |
| ·LOD技术 | 第31页 |
| ·公告牌技术 | 第31-32页 |
| ·三维场景的后期处理 | 第32页 |
| ·flt模型文件转换为fst文件格式 | 第32-34页 |
| 5 基于Vega的视景驱动 | 第34-38页 |
| ·开发软件系统结构 | 第34-35页 |
| ·Vega类及视景驱动 | 第35页 |
| ·参数的可视化设置 | 第35-36页 |
| ·Vega中的虚拟场景渲染 | 第36-38页 |
| 6 基于Vega视景驱动的开发 | 第38-56页 |
| ·Vega开发视景驱动的基本步骤 | 第38页 |
| ·MFC框架下的开发Vega应用程序 | 第38-40页 |
| ·应用 MFC框架开发基于 Vega的汽车驾驶模拟三维视景仿真系统 | 第40-48页 |
| ·多通道显示 | 第40-41页 |
| ·实时仿真中主动车辆的运动控制 | 第41-43页 |
| ·实时仿真中自动运行车辆的实现 | 第43-44页 |
| ·碰撞检测的实现 | 第44-47页 |
| ·非全屏下环境控制菜单和位姿显示的实现 | 第47-48页 |
| ·Vega扩展模块的实现 | 第48-53页 |
| ·人的运动模拟 | 第48-49页 |
| ·汽车仪表的实现 | 第49-50页 |
| ·声音的模拟 | 第50-52页 |
| ·流动云的模拟 | 第52-53页 |
| ·系统综合调试后的效果图 | 第53-56页 |
| 7 结论与展望 | 第56-58页 |
| ·结论 | 第56页 |
| ·展望 | 第56-58页 |
| 致谢 | 第58-60页 |
| 参考文献 | 第60-61页 |