摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-8页 |
1 课题背景及研究内容 | 第8-14页 |
·课题背景 | 第8-11页 |
·我国汽车驾驶训练模式的现状及存在的问题 | 第8-9页 |
·汽车驾驶训练模拟器 | 第9-10页 |
·汽车模拟驾驶视景仿真技术的发展和国内外研究现状 | 第10-11页 |
·视景仿真开发平台 | 第11页 |
·本课题研究内容 | 第11-14页 |
2 视景仿真系统的总体设计 | 第14-18页 |
·视景仿真系统的功能设计 | 第14-15页 |
·开发工具的设计 | 第15页 |
·开发环境的设计 | 第15-16页 |
·视景系统的开发流程 | 第16-18页 |
3 场景数据来源及预处理 | 第18-22页 |
·三维场景几何数据的获取 | 第18-20页 |
·建筑物数据的获取 | 第18页 |
·道路数据的获取 | 第18-19页 |
·天桥、立交桥数据的获取 | 第19-20页 |
·纹理数据的获取 | 第20页 |
·数据预处理 | 第20-22页 |
·几何数据的预处理 | 第20页 |
·纹理数据的预处理 | 第20-22页 |
4 建立三维场景模型及模型库设计 | 第22-34页 |
·场景建模 | 第22-27页 |
·建筑物的模型构造 | 第23-24页 |
·道路建模 | 第24-25页 |
·车辆、天桥、立交桥及交通设施的建模 | 第25-27页 |
·汽车仪表建模 | 第27页 |
·树木、花草建模 | 第27页 |
·MoltiGen Creator模型层次结构 | 第27-29页 |
·OpenFlight格式(FLT) | 第27-28页 |
·视景场景的模型数据库设计 | 第28-29页 |
·Creator建模中的一些关键技术 | 第29-32页 |
·调整数据库层级结构 | 第29-30页 |
·纹理映射技术 | 第30页 |
·实例技术 | 第30-31页 |
·LOD技术 | 第31页 |
·公告牌技术 | 第31-32页 |
·三维场景的后期处理 | 第32页 |
·flt模型文件转换为fst文件格式 | 第32-34页 |
5 基于Vega的视景驱动 | 第34-38页 |
·开发软件系统结构 | 第34-35页 |
·Vega类及视景驱动 | 第35页 |
·参数的可视化设置 | 第35-36页 |
·Vega中的虚拟场景渲染 | 第36-38页 |
6 基于Vega视景驱动的开发 | 第38-56页 |
·Vega开发视景驱动的基本步骤 | 第38页 |
·MFC框架下的开发Vega应用程序 | 第38-40页 |
·应用 MFC框架开发基于 Vega的汽车驾驶模拟三维视景仿真系统 | 第40-48页 |
·多通道显示 | 第40-41页 |
·实时仿真中主动车辆的运动控制 | 第41-43页 |
·实时仿真中自动运行车辆的实现 | 第43-44页 |
·碰撞检测的实现 | 第44-47页 |
·非全屏下环境控制菜单和位姿显示的实现 | 第47-48页 |
·Vega扩展模块的实现 | 第48-53页 |
·人的运动模拟 | 第48-49页 |
·汽车仪表的实现 | 第49-50页 |
·声音的模拟 | 第50-52页 |
·流动云的模拟 | 第52-53页 |
·系统综合调试后的效果图 | 第53-56页 |
7 结论与展望 | 第56-58页 |
·结论 | 第56页 |
·展望 | 第56-58页 |
致谢 | 第58-60页 |
参考文献 | 第60-61页 |