摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-8页 |
第一章 绪论 | 第8-10页 |
第一节 研究背景及选题意义 | 第8页 |
第二节 文献综述 | 第8页 |
第三节 相关概念的界定 | 第8-9页 |
第四节 研究思路及研究方法 | 第9-10页 |
第二章 中国传统绘画艺术形式运用于动画中的 历史与现状分析 | 第10-14页 |
第一节 中国动画中艺术与技术相结合的历史 | 第10-12页 |
第二节 中国动画中艺术与技术相结合的现状 | 第12-14页 |
第三章 中国传统绘画艺术形式分析与归纳 | 第14-22页 |
第一节 中国传统绘画艺术形式与分类 | 第14-15页 |
第二节 “以线存形”是中国画的主要造型语言 | 第15-17页 |
第三节 用笔用墨是中国画的基本绘画技法 | 第17-20页 |
第四节 中国传统绘画艺术的表现方法 | 第20-22页 |
第四章 动画中现代 CG 技术与传统艺术相结合的实践应用 | 第22-40页 |
第一节 CG 技术中的硬件与软件介绍 | 第22-26页 |
1、硬件----数位板、压杆笔 | 第22-23页 |
2. CG 绘画软件----Painter、Photoshop | 第23-24页 |
3. CG动画软件----Anime Studio pro | 第24-26页 |
第二节 CG绘画技术的实践应用的重点与难点 | 第26-35页 |
1、运用 Painter 软件表现“线条艺术”的基本形态 | 第26-29页 |
2、 运用 Photoshop 软件表现“笔墨艺术”的基本形态 | 第29-35页 |
第三节 CG 动画技术的实践应用的重点与难点 | 第35-40页 |
1、骨骼绑定 | 第35-39页 |
2、摄影机工具 | 第39-40页 |
第五章 结束语:笔墨之妙 全以笔出 | 第40-42页 |
致谢 | 第42-43页 |
参考文献 | 第43页 |