基于全局光照算法的实时渲染组件研究与应用
摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6页 |
第一章 引言 | 第9-16页 |
1.1 应用背景 | 第9页 |
1.2 国内外研究现状 | 第9-15页 |
1.3 研究目的和价值 | 第15页 |
1.4 论文的章节安排 | 第15-16页 |
第二章 全局光照算法和理论 | 第16-27页 |
2.1 光照和真实感 | 第16-17页 |
2.2 局部光照 | 第17-19页 |
2.2.1 光线追踪 | 第17-18页 |
2.2.2 实时局部光照 | 第18-19页 |
2.3 全局光照理论 | 第19页 |
2.3.1 光能传递 | 第19页 |
2.3.2 漫反射全局光照 | 第19页 |
2.4 基于光线测试的蒙特卡罗算法 | 第19-24页 |
2.4.1 路径跟踪算法 | 第20-21页 |
2.4.2 双向路径跟踪算法 | 第21-23页 |
2.4.3 光子映射算法 | 第23-24页 |
2.5 基于有限元的算法 | 第24-26页 |
2.5.1 三维场景的有限元描述 | 第24页 |
2.5.2 辐射度算法 | 第24-25页 |
2.5.3 辐射度算法 | 第25-26页 |
2.6 本章小结 | 第26-27页 |
第三章 整体架构 | 第27-43页 |
3.1 目标和需求 | 第27-29页 |
3.1.1 总体目标 | 第27页 |
3.1.2 用于实时渲染的离线渲染器 | 第27页 |
3.1.3 离线计算引擎的特性 | 第27-28页 |
3.1.4 实时渲染引擎的特性 | 第28-29页 |
3.2 模块划分 | 第29-35页 |
3.2.1 离线计算部分 | 第29-30页 |
3.2.2 实时渲染部分 | 第30-34页 |
3.2.3 编辑工具部分 | 第34-35页 |
3.3 离线渲染流水线架构 | 第35-37页 |
3.4 实时渲染引擎架构 | 第37-42页 |
3.5 对外接口设计 | 第42页 |
3.6 本章小结 | 第42-43页 |
第四章 算法实现 | 第43-69页 |
4.1 选择合适的全局光照算法 | 第43页 |
4.2 辐射度算法及其改进 | 第43-53页 |
4.2.1 基于图像的辐射度算法 | 第43-45页 |
4.2.2 利用多核处理器的计算能力 | 第45-49页 |
4.2.3 利用图形处理器的计算能力 | 第49-53页 |
4.3 光子映射算法及其改进 | 第53-58页 |
4.3.1 光子映射和光照图的结合 | 第56页 |
4.3.2 光子跟踪阶段 | 第56-57页 |
4.3.3 光子估计阶段 | 第57-58页 |
4.4 光照图技术 | 第58-60页 |
4.5 实时渲染技术 | 第60-68页 |
4.5.1 高动态范围渲染 | 第60-65页 |
4.5.2 全屏辉光 | 第65-66页 |
4.5.3 实时立体影像生成 | 第66-68页 |
4.6 本章小结 | 第68-69页 |
第五章 结论和进一步的工作 | 第69-71页 |
致谢 | 第71-72页 |
参考文献 | 第72-75页 |