摘要 | 第4-6页 |
abstract | 第6-7页 |
第一章 绪论 | 第11-17页 |
1.1 课题研究背景和意义 | 第11-13页 |
1.2 课题来源S | 第13页 |
1.3 国内外研究现状 | 第13-15页 |
1.3.1 仿真绘画技术 | 第13-14页 |
1.3.2 实时渲染技术 | 第14-15页 |
1.4 本文研究内容及章节安排 | 第15-17页 |
第二章 相关技术介绍 | 第17-26页 |
2.1 沙画 | 第17-19页 |
2.1.1 沙画介绍 | 第17页 |
2.1.2 沙画绘制原理 | 第17-18页 |
2.1.3 沙画绘制手法 | 第18-19页 |
2.2 图形渲染技术 | 第19-23页 |
2.2.1 图形渲染管线 | 第19-21页 |
2.2.2 常用的图形系统API | 第21-22页 |
2.2.3 着色器 | 第22页 |
2.2.4 高级着色语言(ShadingLanguage) | 第22-23页 |
2.3 真实感渲染技术 | 第23页 |
2.4 3D实时渲染技术 | 第23-25页 |
2.4.1 3D实时渲染技术的特点 | 第24页 |
2.4.2 3D实时渲染技术的内容 | 第24-25页 |
2.4.3 3D实时渲染技术的应用领域 | 第25页 |
2.5 本章小结 | 第25-26页 |
第三章 沙画真实感模拟绘制 | 第26-38页 |
3.1 真实感模拟技术 | 第26-29页 |
3.1.1 基于动态系统的真实感模拟技术 | 第26-27页 |
3.1.2 基于高度场的沙画模拟算法 | 第27-29页 |
3.2 预处理 | 第29-32页 |
3.2.1 数据获取 | 第29-31页 |
3.2.2 堆积的产生 | 第31-32页 |
3.3 沙画实时绘制细节算法 | 第32-33页 |
3.4 实验结果及分析 | 第33-37页 |
3.5 本章小结 | 第37-38页 |
第四章 沙画实时渲染算法研究及改进 | 第38-53页 |
4.1 贴图渲染技术 | 第38-40页 |
4.2 光照渲染技术 | 第40-42页 |
4.3 滤波处理 | 第42-45页 |
4.4 改进的并行滤波算法 | 第45-47页 |
4.5 实验结果及分析 | 第47-52页 |
4.6 本章小结 | 第52-53页 |
第五章 基于Unity3D的虚拟沙画绘制模拟应用 | 第53-62页 |
5.1 沙画绘制模拟软硬件配置 | 第53页 |
5.2 虚拟沙画系统总体设计 | 第53-54页 |
5.3 绘制手法模拟 | 第54-59页 |
5.3.1 绘制手法语义定义 | 第54-55页 |
5.3.2 各手法渲染实现 | 第55-58页 |
5.3.3 沙画创作模拟 | 第58-59页 |
5.4 测试评价 | 第59-61页 |
5.4.1 功能测试 | 第59-60页 |
5.4.2 用户评价 | 第60-61页 |
5.5 本章小结 | 第61-62页 |
第六章 总结与展望 | 第62-64页 |
6.1 本文工作总结 | 第62-63页 |
6.2 本文工作展望 | 第63-64页 |
参考文献 | 第64-69页 |
攻读硕士学位期间发表的论文及取得的研究成果 | 第69-70页 |
致谢 | 第70-71页 |