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近海海浪的建模仿真研究

摘要第7-8页
Abstract第8-9页
第一章 绪论第13-23页
    1.1 课题研究的目的及意义第13-14页
    1.2 国内外研究现状第14-19页
        1.2.1 近海海浪建模方法第14-18页
        1.2.2 海浪绘制技术第18-19页
    1.3 近海海浪模拟目前存在的问题第19-20页
    1.4 本文主要的内容第20页
    1.5 本文各章节安排第20-23页
第二章 基于OpenGL的海浪仿真的实现第23-35页
    2.1 OpenGL简介第23-27页
        2.1.1 OpenGL的基本特点第23-25页
        2.1.2 OpenGL的基本功能第25页
        2.1.3 OpenGL的工作流程第25-26页
        2.1.4 OpenGL的绘图流程第26-27页
    2.2 基于OpenGL绘制海浪场景的基本原理第27-28页
        2.2.1 基于OpenGL编程的基本原则第27-28页
        2.2.2 基于OpenGL绘制海浪的基本原理第28页
    2.3 海浪场景的设计与实现第28-34页
        2.3.1 设置开发环境第28页
        2.3.2 构建OpenGL海浪场景模拟的程序框架第28-31页
        2.3.3 绘制波面网格第31-32页
        2.3.4 渲染波面第32-34页
    2.4 本章小结第34-35页
第三章 近海海浪模型的研究第35-49页
    3.1 海浪谱模型第35-38页
        3.1.1 海浪运动的影响因素第35-37页
        3.1.2 Pierson-Moscowitz谱第37-38页
    3.2 JONSWAP谱模型第38-43页
        3.2.1 波浪从深海到浅海的传播与折射第38-42页
        3.2.2 JONSWAP谱海浪模型第42-43页
    3.3 改进的JONSWAP谱模型第43-44页
        3.3.1 水深与波形参数之间的关系第43-44页
        3.3.2 加入深度因子的JONSWAP谱改进模型第44页
    3.4 实验结果分析第44-46页
        3.4.1 MATLAB上近海海面的比较第44-45页
        3.4.2 OpenGL上近海海面的比较第45-46页
    3.5 本章小结第46-49页
第四章 阈值滤尖峰的细分算法在近海海浪仿真中的应用第49-59页
    4.1 MPD网格细分算法第49-53页
        4.1.1 MPD网格细分算法原理第49-50页
        4.1.2 菱形-方形细分法第50-52页
        4.1.3 三角形细分法第52-53页
        4.1.4 方形-方形细分法第53页
    4.2 阈值滤尖峰算法第53-54页
        4.2.1 近海海浪场景尖峰产生的原因第53页
        4.2.2 阈值滤除尖峰原理第53-54页
    4.3 基于MPD的阈值滤尖峰算法的近海海浪仿真步骤第54-55页
    4.4 实验结果对比分析第55-57页
        4.4.1 普通分形与阈值滤尖峰法仿真结果比较第55-56页
        4.4.2 阈值滤尖峰算法仿真结果与真实海浪的对比第56页
        4.4.3 普通分形与阈值滤尖峰法仿真实时性比较第56-57页
    4.5 本章小结第57-59页
第五章 基于嵌入式硬件平台的近海海浪仿真算法的实现第59-69页
    5.1 嵌入式系统架构的搭建第59-63页
        5.1.1 ADSP-BF538简介第59-60页
        5.1.2 LAN91C111模块第60-62页
        5.1.3 DSP与LAN91C111的硬件连接第62-63页
    5.2 数据传输模块第63-67页
        5.2.1 以太网数据传输第63-65页
        5.2.2 系统的软件设计第65-67页
    5.3 本章小结第67-69页
第六章 总结与展望第69-71页
    6.1 论文总结第69页
    6.2 研究课题展望第69-71页
致谢第71-73页
参考文献第73-77页
附录A (硕士研究生期间的科研成果)第77页

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