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基于Kinect的骨骼动画技术研究

摘要第5-6页
Abstract第6页
第一章 绪论第10-16页
    1.1 课题研究背景第10-12页
    1.2 国内外研究现状第12-14页
        1.2.1 骨骼动画第12-13页
        1.2.2 Kinect 设备第13-14页
    1.3 本文主要工作第14-15页
    1.4 本文组织架构第15-16页
第二章 相关技术研究现状第16-27页
    2.1 引言第16页
    2.2 骨骼动画第16-20页
        2.2.1 介绍第16页
        2.2.2 骨骼层次第16-18页
        2.2.3 蒙皮网格模型第18页
        2.2.4 蒙皮算法第18-19页
        2.2.5 软件蒙皮第19页
        2.2.6 硬件蒙皮第19-20页
    2.3 动作捕捉第20-21页
        2.3.1 定义与优点第20页
        2.3.2 光学动作捕捉系统第20页
        2.3.3 电磁动作捕捉系统第20页
        2.3.4 机械动作捕捉系统第20-21页
    2.4 Kinect 动作捕捉系统第21-24页
        2.4.1 硬件第21页
        2.4.2 Kinect 开发包第21-22页
        2.4.3 数据规范第22-23页
        2.4.4 骨骼跟踪第23页
        2.4.5 Skeleton 类第23-24页
    2.5 实时三维引擎第24-26页
        2.5.1 三维引擎的简单介绍第24-25页
        2.5.2 光照模型的基本概念第25-26页
    2.6 本章小结第26-27页
第三章 系统总体设计第27-31页
    3.1 引言第27页
    3.2 系统需求分析第27-29页
        3.2.1 传统三维动画技术第27-28页
        3.2.2 Kinect 与骨骼动画第28-29页
    3.3 系统设计目标第29页
    3.4 系统架构第29-30页
    3.5 本章小结第30-31页
第四章 基于 Direct3D 的三维渲染引擎第31-50页
    4.1 引言第31页
    4.2 综述第31-32页
    4.3 可编程渲染管线第32-33页
    4.4 导演类第33-37页
    4.5 WinMain 函数第37-38页
    4.6 顶点着色器第38-44页
    4.7 片元着色器第44-49页
    4.8 本章小结第49-50页
第五章 基于 Kinect 的骨骼动画子系统第50-64页
    5.1 引言第50页
    5.2 骨骼动画子系统第50-58页
        5.2.1 蒙皮模型管理类第50-51页
        5.2.2 增加骨骼相关的类第51-53页
        5.2.3 加载骨骼层次第53-56页
        5.2.4 模型渲染流程第56-57页
        5.2.5 硬件蒙皮实现第57-58页
    5.3 KinectController 类第58-59页
    5.4 骨骼数据转换第59-62页
        5.4.1 简介第59-60页
        5.4.2 提取旋转信息第60页
        5.4.3 建立对应关系第60-61页
        5.4.4 转换过程第61-62页
    5.5 本章小结第62-64页
第六章 实验与测试第64-69页
    6.1 实验第64页
    6.2 系统环境第64页
    6.3 模型骨骼绑定关系第64-65页
    6.4 实验截图第65-68页
    6.5 实验结论第68页
    6.6 本章小结第68-69页
总结与展望第69-70页
参考文献第70-72页
攻读硕士学位期间取得的研究成果第72-73页
致谢第73-74页
答辩委员会对论文的评定意见第74页

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