基于Kinect的骨骼动画技术研究
摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6页 |
第一章 绪论 | 第10-16页 |
1.1 课题研究背景 | 第10-12页 |
1.2 国内外研究现状 | 第12-14页 |
1.2.1 骨骼动画 | 第12-13页 |
1.2.2 Kinect 设备 | 第13-14页 |
1.3 本文主要工作 | 第14-15页 |
1.4 本文组织架构 | 第15-16页 |
第二章 相关技术研究现状 | 第16-27页 |
2.1 引言 | 第16页 |
2.2 骨骼动画 | 第16-20页 |
2.2.1 介绍 | 第16页 |
2.2.2 骨骼层次 | 第16-18页 |
2.2.3 蒙皮网格模型 | 第18页 |
2.2.4 蒙皮算法 | 第18-19页 |
2.2.5 软件蒙皮 | 第19页 |
2.2.6 硬件蒙皮 | 第19-20页 |
2.3 动作捕捉 | 第20-21页 |
2.3.1 定义与优点 | 第20页 |
2.3.2 光学动作捕捉系统 | 第20页 |
2.3.3 电磁动作捕捉系统 | 第20页 |
2.3.4 机械动作捕捉系统 | 第20-21页 |
2.4 Kinect 动作捕捉系统 | 第21-24页 |
2.4.1 硬件 | 第21页 |
2.4.2 Kinect 开发包 | 第21-22页 |
2.4.3 数据规范 | 第22-23页 |
2.4.4 骨骼跟踪 | 第23页 |
2.4.5 Skeleton 类 | 第23-24页 |
2.5 实时三维引擎 | 第24-26页 |
2.5.1 三维引擎的简单介绍 | 第24-25页 |
2.5.2 光照模型的基本概念 | 第25-26页 |
2.6 本章小结 | 第26-27页 |
第三章 系统总体设计 | 第27-31页 |
3.1 引言 | 第27页 |
3.2 系统需求分析 | 第27-29页 |
3.2.1 传统三维动画技术 | 第27-28页 |
3.2.2 Kinect 与骨骼动画 | 第28-29页 |
3.3 系统设计目标 | 第29页 |
3.4 系统架构 | 第29-30页 |
3.5 本章小结 | 第30-31页 |
第四章 基于 Direct3D 的三维渲染引擎 | 第31-50页 |
4.1 引言 | 第31页 |
4.2 综述 | 第31-32页 |
4.3 可编程渲染管线 | 第32-33页 |
4.4 导演类 | 第33-37页 |
4.5 WinMain 函数 | 第37-38页 |
4.6 顶点着色器 | 第38-44页 |
4.7 片元着色器 | 第44-49页 |
4.8 本章小结 | 第49-50页 |
第五章 基于 Kinect 的骨骼动画子系统 | 第50-64页 |
5.1 引言 | 第50页 |
5.2 骨骼动画子系统 | 第50-58页 |
5.2.1 蒙皮模型管理类 | 第50-51页 |
5.2.2 增加骨骼相关的类 | 第51-53页 |
5.2.3 加载骨骼层次 | 第53-56页 |
5.2.4 模型渲染流程 | 第56-57页 |
5.2.5 硬件蒙皮实现 | 第57-58页 |
5.3 KinectController 类 | 第58-59页 |
5.4 骨骼数据转换 | 第59-62页 |
5.4.1 简介 | 第59-60页 |
5.4.2 提取旋转信息 | 第60页 |
5.4.3 建立对应关系 | 第60-61页 |
5.4.4 转换过程 | 第61-62页 |
5.5 本章小结 | 第62-64页 |
第六章 实验与测试 | 第64-69页 |
6.1 实验 | 第64页 |
6.2 系统环境 | 第64页 |
6.3 模型骨骼绑定关系 | 第64-65页 |
6.4 实验截图 | 第65-68页 |
6.5 实验结论 | 第68页 |
6.6 本章小结 | 第68-69页 |
总结与展望 | 第69-70页 |
参考文献 | 第70-72页 |
攻读硕士学位期间取得的研究成果 | 第72-73页 |
致谢 | 第73-74页 |
答辩委员会对论文的评定意见 | 第74页 |