摘要 | 第3-4页 |
ABSTRACT | 第4-5页 |
第1章 绪论 | 第8-14页 |
1.1 研究背景和意义 | 第8-9页 |
1.2 国内外研究现状 | 第9-12页 |
1.2.1 三维地表高程生成及组织方法 | 第9-10页 |
1.2.2 海量炮检点渲染及交互技术 | 第10-11页 |
1.2.3 存在的问题 | 第11-12页 |
1.3 论文主要研究内容 | 第12页 |
1.4 论文组织结构 | 第12-13页 |
1.5 本章小结 | 第13-14页 |
第2章 三维图形渲染管线 | 第14-20页 |
2.1 传统图形渲染管线相关技术 | 第14-17页 |
2.1.1 固定管线渲染流程 | 第14-15页 |
2.1.2 离屏渲染技术 | 第15-17页 |
2.2 动态控制渲染管线技术 | 第17-18页 |
2.3 本章小结 | 第18-20页 |
第3章 三维地表高程纹理组织方法 | 第20-29页 |
3.1 三维立体地表数据组织方式及渲染方法 | 第20-23页 |
3.1.1 数字高程模型介绍 | 第20-22页 |
3.1.2 基于金字塔模型的地形数据组织及渲染方式 | 第22-23页 |
3.2 高程纹理生成算法实现 | 第23-26页 |
3.3 高程纹理调度算法实现 | 第26-27页 |
3.4 本章小结 | 第27-29页 |
第4章 海量炮检点渲染交互技术 | 第29-45页 |
4.1 三维炮检点数据结构设计 | 第29-31页 |
4.1.1 炮检点数据结构设计 | 第29-30页 |
4.1.2 炮检线数据结构设计 | 第30-31页 |
4.2 海量炮检点渲染方法实现 | 第31-36页 |
4.3 海量炮检点编辑交互技术的实现 | 第36-44页 |
4.3.1 传统三维拾取方式及其存在的问题 | 第36-37页 |
4.3.2 模型坐标向屏幕坐标转换的“所见即所得”拾取方式 | 第37-40页 |
4.3.3 海量炮检点、炮检线编辑交互技术 | 第40-44页 |
4.4 本章小结 | 第44-45页 |
第5章 原型系统的设计与实现 | 第45-54页 |
5.1 系统概述 | 第45-46页 |
5.1.1 需求概述 | 第45页 |
5.1.2 开发环境 | 第45-46页 |
5.2 系统总体设计 | 第46-47页 |
5.3 主要功能模块 | 第47-53页 |
5.3.1 三维地表显示模块 | 第48页 |
5.3.2 高程纹理生成及调度模块 | 第48-49页 |
5.3.3 海量炮检点渲染模块 | 第49-52页 |
5.3.4 海量炮检点编辑交互模块 | 第52-53页 |
5.4 本章小结 | 第53-54页 |
第6章 总结与展望 | 第54-56页 |
6.1 工作总结 | 第54页 |
6.2 工作展望 | 第54-56页 |
参考文献 | 第56-58页 |
致谢 | 第58页 |