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动画作品中人物形象的构造与3D技术的研究与应用

摘要第4-5页
Abstract第5-6页
第1章 绪论第9-17页
    1.1 课题背景及意义第9-10页
    1.2 国内外研究现状第10-15页
    1.3 本人主要研究内容第15-16页
    1.4 论文结构说明第16-17页
第2章 3D人物设计的相关理论基础第17-21页
    2.1 传统动画角色造型的设计原则与思维第17-19页
    2.2 传统动画角色造型的设计方法和创作步骤第19-21页
第3章 3D动画作品中人物构造原则第21-34页
    3.1 3D动画作品中人物构造制约因素分析第21-25页
        3.1.1 3D动画角色构造设计研究的意义第21-22页
        3.1.2 3D动画角色构造过程中思维观念的制约第22-23页
        3.1.3 3D动画角色构造中制作软件的制约第23-25页
    3.2 3D人物构造原则第25-29页
        3.2.1 3D人物设计的真实性第25-26页
        3.2.2 3D人物设计的虚拟性第26-27页
        3.2.3 3D人物设计的数字技术性第27-28页
        3.2.4 3D人物设计的动态性第28-29页
    3.3 3D人物表情设计原则第29-32页
        3.3.1 3D人物面部表情弧线运动原则第29页
        3.3.2 3D人物面部表情表皮间接控制原则第29-30页
        3.3.3 3D 人物面部表情基本原则第30-32页
    3.4 本章小结第32-34页
第4章 3D人物的设计体系研究第34-46页
    4.1 3D人物的建模设计第34-39页
        4.1.1 3D人物模型的表现方式第34-35页
        4.1.2 NURBS(曲面)表现方式第35页
        4.1.3 Subdivision Surfaces(细分表面)建模方式第35-36页
        4.1.4 3D人物建模设计中存在的问题第36页
        4.1.5 3D人物建模设计的拓扑结构原则第36-37页
        4.1.6 3D人物建模设计的特征点控制原则第37-38页
        4.1.7 3D面部控制点位置确定原则第38-39页
    4.23D人物的材质设计第39-41页
        4.2.1 3D人物材质产生的方式第39页
        4.2.2 3D人物材质的分层综合设计原则第39-41页
    4.3 3D人物的动作设计第41-45页
        4.3.1 3D人物设计第41-42页
        4.3.2 3D人物动作设计中存在的问题第42页
        4.3.3 3D人物动作的辅助设计原则第42-43页
        4.3.4 3D人物的表情设计第43-44页
        4.3.5 3D 技术对角色表情的实现方法第44页
        4.3.6 3D 人物表情设计存在的问题第44-45页
    4.4 本章小结第45-46页
第5章 3D人物实验与分析第46-57页
    5.1 3D人物构造分析第46-49页
        5.1.1 骨骼蒙皮动画角色模型分析第46-47页
        5.1.2 骨骼蒙皮动画的骨架第47页
        5.1.3 骨骼蒙皮动画的驱动第47-48页
        5.1.4 关键帧插值第48页
        5.1.5 用顶点混合技术实现蒙皮第48-49页
    5.2 3D人物测试第49-50页
        5.2.1 基于DirectX完成测试第49页
        5.2.2 3D人物测试框架第49页
        5.2.3 测试流程第49-50页
    5.3 3D人物测试数据结构第50-54页
        5.3.1 用于保存蒙皮骨骼信息的数据结构第50-53页
        5.3.2 用于碰撞检测模块的数据结构第53-54页
    5.4 实验结果第54-55页
        5.4.1 实验方案设计第54-55页
        5.4.2 碰撞检测模块第55页
    5.5 本章小结第55-57页
结论第57-59页
参考文献第59-61页
致谢第61页

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