摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5-6页 |
第1章 绪论 | 第9-17页 |
1.1 课题背景及意义 | 第9-10页 |
1.2 国内外研究现状 | 第10-15页 |
1.3 本人主要研究内容 | 第15-16页 |
1.4 论文结构说明 | 第16-17页 |
第2章 3D人物设计的相关理论基础 | 第17-21页 |
2.1 传统动画角色造型的设计原则与思维 | 第17-19页 |
2.2 传统动画角色造型的设计方法和创作步骤 | 第19-21页 |
第3章 3D动画作品中人物构造原则 | 第21-34页 |
3.1 3D动画作品中人物构造制约因素分析 | 第21-25页 |
3.1.1 3D动画角色构造设计研究的意义 | 第21-22页 |
3.1.2 3D动画角色构造过程中思维观念的制约 | 第22-23页 |
3.1.3 3D动画角色构造中制作软件的制约 | 第23-25页 |
3.2 3D人物构造原则 | 第25-29页 |
3.2.1 3D人物设计的真实性 | 第25-26页 |
3.2.2 3D人物设计的虚拟性 | 第26-27页 |
3.2.3 3D人物设计的数字技术性 | 第27-28页 |
3.2.4 3D人物设计的动态性 | 第28-29页 |
3.3 3D人物表情设计原则 | 第29-32页 |
3.3.1 3D人物面部表情弧线运动原则 | 第29页 |
3.3.2 3D人物面部表情表皮间接控制原则 | 第29-30页 |
3.3.3 3D 人物面部表情基本原则 | 第30-32页 |
3.4 本章小结 | 第32-34页 |
第4章 3D人物的设计体系研究 | 第34-46页 |
4.1 3D人物的建模设计 | 第34-39页 |
4.1.1 3D人物模型的表现方式 | 第34-35页 |
4.1.2 NURBS(曲面)表现方式 | 第35页 |
4.1.3 Subdivision Surfaces(细分表面)建模方式 | 第35-36页 |
4.1.4 3D人物建模设计中存在的问题 | 第36页 |
4.1.5 3D人物建模设计的拓扑结构原则 | 第36-37页 |
4.1.6 3D人物建模设计的特征点控制原则 | 第37-38页 |
4.1.7 3D面部控制点位置确定原则 | 第38-39页 |
4.23D人物的材质设计 | 第39-41页 |
4.2.1 3D人物材质产生的方式 | 第39页 |
4.2.2 3D人物材质的分层综合设计原则 | 第39-41页 |
4.3 3D人物的动作设计 | 第41-45页 |
4.3.1 3D人物设计 | 第41-42页 |
4.3.2 3D人物动作设计中存在的问题 | 第42页 |
4.3.3 3D人物动作的辅助设计原则 | 第42-43页 |
4.3.4 3D人物的表情设计 | 第43-44页 |
4.3.5 3D 技术对角色表情的实现方法 | 第44页 |
4.3.6 3D 人物表情设计存在的问题 | 第44-45页 |
4.4 本章小结 | 第45-46页 |
第5章 3D人物实验与分析 | 第46-57页 |
5.1 3D人物构造分析 | 第46-49页 |
5.1.1 骨骼蒙皮动画角色模型分析 | 第46-47页 |
5.1.2 骨骼蒙皮动画的骨架 | 第47页 |
5.1.3 骨骼蒙皮动画的驱动 | 第47-48页 |
5.1.4 关键帧插值 | 第48页 |
5.1.5 用顶点混合技术实现蒙皮 | 第48-49页 |
5.2 3D人物测试 | 第49-50页 |
5.2.1 基于DirectX完成测试 | 第49页 |
5.2.2 3D人物测试框架 | 第49页 |
5.2.3 测试流程 | 第49-50页 |
5.3 3D人物测试数据结构 | 第50-54页 |
5.3.1 用于保存蒙皮骨骼信息的数据结构 | 第50-53页 |
5.3.2 用于碰撞检测模块的数据结构 | 第53-54页 |
5.4 实验结果 | 第54-55页 |
5.4.1 实验方案设计 | 第54-55页 |
5.4.2 碰撞检测模块 | 第55页 |
5.5 本章小结 | 第55-57页 |
结论 | 第57-59页 |
参考文献 | 第59-61页 |
致谢 | 第61页 |