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论“被审美”时代下,网络游戏的行销设计

中文摘要第1-4页
英文摘要第4-6页
引言第6-8页
绪论第8-10页
 1. 商业艺术设计“被审美”的由来第8页
 2. 网络游戏行销设计的意义第8-10页
第一章 网络游戏行销设计中的“被审美”现象第10-21页
   ·网络游戏行销设计中被审美现象的出现第10-11页
   ·解析不同媒介下的网络行销设计第11-21页
     ·网页类广告第11-14页
     ·大型游戏展会第14-16页
     ·影视广告第16-21页
第二章 网络游戏行销设计“被审美”现象产生的因果关系第21-29页
   ·网络游戏玩家第21-24页
     ·访客型第21-22页
     ·休闲型第22-23页
     ·资深型第23-24页
   ·网络游戏运营商第24-27页
     ·网络游戏行销设计者的作用和责任第24-26页
     ·经济效益和社会效益的矛盾第26-27页
   ·网络游戏行销设计的艺术市场第27-29页
第三章 网络游戏行销设计——美感消费的理想舞台第29-32页
   ·美感消费需要完美互动第29-30页
   ·畅销“云审美”下的网络游戏行销设计第30-32页
结语第32-33页
参考文献第33-36页
附录第36-41页
致谢第41-42页
在读期间公开发表论文(著)及科研情况第42页

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