中文摘要 | 第1-4页 |
英文摘要 | 第4-6页 |
引言 | 第6-8页 |
绪论 | 第8-10页 |
1. 商业艺术设计“被审美”的由来 | 第8页 |
2. 网络游戏行销设计的意义 | 第8-10页 |
第一章 网络游戏行销设计中的“被审美”现象 | 第10-21页 |
·网络游戏行销设计中被审美现象的出现 | 第10-11页 |
·解析不同媒介下的网络行销设计 | 第11-21页 |
·网页类广告 | 第11-14页 |
·大型游戏展会 | 第14-16页 |
·影视广告 | 第16-21页 |
第二章 网络游戏行销设计“被审美”现象产生的因果关系 | 第21-29页 |
·网络游戏玩家 | 第21-24页 |
·访客型 | 第21-22页 |
·休闲型 | 第22-23页 |
·资深型 | 第23-24页 |
·网络游戏运营商 | 第24-27页 |
·网络游戏行销设计者的作用和责任 | 第24-26页 |
·经济效益和社会效益的矛盾 | 第26-27页 |
·网络游戏行销设计的艺术市场 | 第27-29页 |
第三章 网络游戏行销设计——美感消费的理想舞台 | 第29-32页 |
·美感消费需要完美互动 | 第29-30页 |
·畅销“云审美”下的网络游戏行销设计 | 第30-32页 |
结语 | 第32-33页 |
参考文献 | 第33-36页 |
附录 | 第36-41页 |
致谢 | 第41-42页 |
在读期间公开发表论文(著)及科研情况 | 第42页 |