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数字娱乐产业中的符号生产与消费

摘要第1-4页
ABSTRACT第4-5页
绪论第5-10页
 一、研究背景第5-6页
 二、研究动机第6页
 三、研究方法第6-9页
 四、研究目标第9-10页
第一章 数字娱乐产业的消费研究现状第10-15页
 第一节、国内数字娱乐消费研究现状第10-12页
 第二节、国内数字娱乐产业研究存在的缺憾第12-15页
第二章 数字娱乐产业的消费特点第15-26页
 第一节、数字娱乐产业的概念界定第15-16页
 第二节、数字娱乐产业的符号消费特点第16-18页
 第三节、开辟符号研究的新途径第18-26页
第三章 动漫产业消费分析第26-61页
 第一节、动漫产业的消费现状第26-33页
 第二节、动漫作品的人物符号的消费分析——“扁平人物”塑造的立体化和生活化第33-46页
 第三节、动漫作品的情节符号消费分析——叙事符号的规律性组合第46-61页
第四章 网络游戏产业的消费分析第61-78页
 第一节、电子游戏的消费现状第61-66页
 第二节、网络游戏的消费原因分析第66-74页
 第三节、网游新领域:众里寻“她”千百“多”第74-78页
第五章 结论与对策第78-82页
结语第82-83页
参考文献第83-85页
后记第85页

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