摘要 | 第1-4页 |
ABSTRACT | 第4-5页 |
绪论 | 第5-10页 |
一、研究背景 | 第5-6页 |
二、研究动机 | 第6页 |
三、研究方法 | 第6-9页 |
四、研究目标 | 第9-10页 |
第一章 数字娱乐产业的消费研究现状 | 第10-15页 |
第一节、国内数字娱乐消费研究现状 | 第10-12页 |
第二节、国内数字娱乐产业研究存在的缺憾 | 第12-15页 |
第二章 数字娱乐产业的消费特点 | 第15-26页 |
第一节、数字娱乐产业的概念界定 | 第15-16页 |
第二节、数字娱乐产业的符号消费特点 | 第16-18页 |
第三节、开辟符号研究的新途径 | 第18-26页 |
第三章 动漫产业消费分析 | 第26-61页 |
第一节、动漫产业的消费现状 | 第26-33页 |
第二节、动漫作品的人物符号的消费分析——“扁平人物”塑造的立体化和生活化 | 第33-46页 |
第三节、动漫作品的情节符号消费分析——叙事符号的规律性组合 | 第46-61页 |
第四章 网络游戏产业的消费分析 | 第61-78页 |
第一节、电子游戏的消费现状 | 第61-66页 |
第二节、网络游戏的消费原因分析 | 第66-74页 |
第三节、网游新领域:众里寻“她”千百“多” | 第74-78页 |
第五章 结论与对策 | 第78-82页 |
结语 | 第82-83页 |
参考文献 | 第83-85页 |
后记 | 第85页 |