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动漫制作中动作与合成编辑器的研究

摘要第1-4页
Abstract第4-9页
第1章 绪论第9-17页
   ·课题的研究背景与意义第9-12页
     ·研究背景第9-11页
     ·课题研究的意义第11-12页
   ·国内外发展动态第12-16页
     ·计算机动画的历史与现状第12-13页
     ·计算机动画的应用领域第13-14页
     ·国内外动画制作的方式第14-16页
   ·论文的主要研究内容第16-17页
第2章 二维图形编程技术第17-21页
   ·图形设备接口 GDI第17-18页
   ·设备环境 DC第18页
   ·设备环境类第18页
   ·GDI 对象第18-19页
   ·坐标变换与映射模式第19-21页
第3章 计算机动画技术简介第21-28页
   ·计算机动画的分类第21-22页
     ·关键帧动画第21页
     ·算法动画第21-22页
   ·计算机动画系统的分类第22页
   ·计算机动画中间帧生成技术第22-25页
     ·匀速运动的模拟第23-24页
     ·加速运动的模拟第24页
     ·减速运动的模拟第24-25页
     ·混合增减速度的模拟第25页
   ·中间帧生成原理第25-26页
   ·中间帧插值函数的设计第26-28页
第4章 系统总体设计与功能分析第28-30页
   ·动画角色绘制部分功能第28-29页
     ·图元的绘制第28页
     ·对图元进行编辑第28页
     ·图元与角色的相互转换第28页
     ·角色的导入导出第28-29页
   ·动作设计编辑部分功能第29-30页
     ·关键帧的设置第29页
     ·动画背景的导入第29页
     ·指定动画路径第29页
     ·角色动作设置第29页
     ·背景音乐设置第29-30页
第5章 动画角色绘制部分详细设计与实现第30-45页
   ·图元类第30-32页
     ·图元类的设计第30-31页
     ·图元类的实现第31-32页
   ·角色类第32-34页
     ·角色类的设计第32-33页
     ·角色类的实现第33-34页
   ·文档类的设计第34页
   ·视图类的设计第34-35页
   ·应用程序类的设计第35-36页
   ·类结构及主要功能的实现第36-45页
     ·绘制直线的实现第37页
     ·绘制曲线的实现第37-38页
     ·如何修改图元的关键点第38-39页
     ·图元如何合并成角色第39-40页
     ·角色如何分解成图元第40-41页
     ·角色的整体缩放第41-42页
     ·角色的旋转第42-43页
     ·角色的导出导入第43-44页
     ·图元文件的存储结构第44-45页
第6章 动作设计编辑部分详细设计与实现第45-73页
   ·关键帧类第45页
   ·关键帧导航栏类第45-48页
   ·CDIB 类第48-50页
   ·动画的形成第50-53页
     ·动画每一帧的形成第50-51页
     ·动画的形成第51-53页
   ·关键帧动画的实现第53-56页
     ·关键帧的添加设置第53-55页
     ·插值中间帧的生成第55-56页
   ·样条驱动动画的实现第56-63页
     ·样条驱动动画所要解决的基本问题第56页
     ·三次 B 样条曲线第56-58页
     ·三次 B 样条曲线的设计第58-59页
     ·样条驱动动画实现第59-63页
   ·其他动画效果的实现第63-71页
     ·时钟走动动画第63-65页
     ·人物运动动画第65-68页
     ·角色整体缩放动画第68-71页
   ·导入背景后动画遇到的闪烁问题第71页
   ·背景音乐管理第71-73页
第7章 动画情景设计举例第73-76页
第8章 研究工作总结第76-78页
   ·全文总结第76页
   ·展望第76-78页
参考文献第78-81页
致谢第81-82页
攻读硕士学位期间的发表的论文及参加的科研情况第82页

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